Guide complet du compagnon numérique pour le jeu de guerre naval de Barry J. Fox
Les mécaniques suivantes ont été ajoutées ou révisées dans la derniÚre version. Elles sont activées dans tous les scénarios historiques par défaut (toutes les rÚgles maison sont désormais cochées au chargement).
Chaque fiche de navire reçoit un panneau đ Damage Control avec deux bascules Ă cĂŽtĂ© des contrĂŽles Pompiers / Noyer la soute :
Si l'inondation dĂ©passe un seuil dĂ©pendant de la taille (max(3, ceil(HVN/15))), un avertissement unique đâ ïž FOUNDERING est journalisĂ©. Les effectifs engagĂ©s sont affichĂ©s mais ne rĂ©duisent pas encore automatiquement les pĂ©nalitĂ©s de sous-effectif.
Le panneau Ătat du navire affiche dĂ©sormais deux nouvelles barres de cumul Ă cĂŽtĂ© de Coque/Voiles/Ăquipage : cumul GDN (progression vers le prochain palier de coque) et cumul SVN (progression vers la prochaine voile perdue), ainsi que le total des dĂ©gĂąts au grĂ©ement subis. Les dĂ©viations « tirs hauts » et le doublement Ă2 de Pleine Voile (tension du grĂ©ement) sont journalisĂ©s avec la valeur post-multiplicateur et le nouveau cumul SVN, pour qu'un tir de 37 pts qui ne franchit pas le SVN reste visible. La ligne « tirs hauts » a Ă©tĂ© reformulĂ©e : le pourcentage affichĂ© est la chance de dĂ©clenchement, pas l'ampleur.
Chaque navire dispose maintenant d'un bloc Plan movement dans l'onglet Mouvement. EnchaĂźnez jusqu'Ă 5 segments alternĂ©s (virer â tout droit â virer â tout droit â virer) au lieu d'un seul mouvement combinĂ©. Le planificateur suit un budget de vitesse fractionnaire, recalcule l'allure aprĂšs chaque virage et dĂ©duit les 5 % de vitesse standards par virage. Les dĂ©gĂąts aux voiles/mĂąts, le multiplicateur "toute toile" et les pĂ©nalitĂ©s d'Ă©quipage sont pris en compte automatiquement.
Si l'allure de début de tour devient D (face au vent), l'app gÚre automatiquement la sortie en 4 tours. Aucun clic requis ; des contournements manuels existent.
L'onglet Tir suit l'Ă©quipage engagĂ© par arc. Si un navire tire un bord puis le bord opposĂ© dans le mĂȘme tour, seuls les canons en dĂ©ficit d'Ă©quipage du second bord subissent une pĂ©nalitĂ© NGM selon la qualitĂ© : Crack â33 %, ExpĂ©rimentĂ© â50 %, InexpĂ©rimentĂ© â65 %, Non entraĂźnĂ© â80 %. Les canons servis nativement tirent Ă plein effet. Le dĂ©tail est journalisĂ©.
Chaque tir, tentative de grappin, coupure de grappin, collision, action d'abordage et test de moral déclenche désormais un popup dramatisé en plus de la ligne de journal. Contenu :
Un tir non autorisé (hors de portée, mauvaise combinaison boulet/visée, poudriÚre noyée, aucun canon dans l'arc, cooldown double coup, caronade en double coup, sabords fermés par gros temps) déclenche désormais un popup Impossible de tirer avec la raison et un conseil pour corriger les réglages, au lieu d'un échec silencieux.
Toutes les distances sur Mouvement et Artillerie sont en millimĂštres Ă l'Ă©chelle 1/700. Les champs numĂ©riques se sĂ©lectionnent au focus et utilisent inputMode="decimal", Ă©liminant le zĂ©ro parasite en tĂȘte sur bureau comme sur Ă©cran tactile. Le tableau des portĂ©es de l'onglet RĂ©fĂ©rence reste en cm pour la lisibilitĂ©, mais les messages du journal sont tous en mm.
Charger un scénario historique active désormais toutes les rÚgles maison (Enhanced Fire, Reduced Crew Damage, Modified Shot, Falling Masts, Weighted Sail Hits, Shot-Type Mast Chance, Crack Crew, Historical Ranges, Wind Gauge Effects, Gun Fouling, No Carronade Double, Enhanced Raking, Expanded Boarding, Percent Turn Penalty, PVN Surrender, PVN Crew Quality, Officer Casualties). Chacune reste désactivable individuellement.
L'en-tĂȘte comporte dĂ©sormais un discret bouton haut-parleur đ / đ Ă cĂŽtĂ© du bouton de don. Le son est dĂ©sactivĂ© par dĂ©faut ; le rĂ©glage est mĂ©morisĂ© d'une session Ă l'autre. Une fois activĂ© :
Un bouton PayPal Donate Now est placĂ© en haut Ă droite de l'en-tĂȘte. Il est totalement optionnel : si l'app vous est utile, il aide Ă couvrir l'hĂ©bergement et le dĂ©veloppement, et utilise le mĂȘme bouton hĂ©bergĂ© que le calculateur Mast & Spar.
Commencez à jouer en sept étapes :
Beat to Quarters est un jeu de guerre naval dĂ©taillĂ© avec figurines, simulant les combats navals de l'Ăšre de la voile pendant les guerres rĂ©volutionnaires et napolĂ©oniennes (1775â1815). Conçu par Barry J. Fox et publiĂ© Ă l'origine en 1981, l'Ă©dition 2025 a Ă©tĂ© prĂ©parĂ©e par Linus Spjutsberg avec la pleine collaboration de Barry.
L'application automatise tous les calculs nécessaires au jeu sur table : dommages d'artillerie, suivi de la coque et des voiles, pertes d'équipage, points de reddition, propagation du feu, vitesses de déplacement, et plus encore. Chaque navire reste unique, chaque calibre et modificateur de nationalité compte toujours, mais l'arithmétique se fait en arriÚre-plan.
En haut de l'application se trouvent les contrĂŽles du vent :
Le compteur suit le tour de jeu actuel. Utilisez Tour suivant pour avancer. Tous les 10 tours, le jeu vérifie les changements de vent (rÚgles C.1.2 et C.2.2).
Ces rĂšgles sont toujours en vigueur et ne peuvent pas ĂȘtre dĂ©sactivĂ©es :
Le tir double ne peut ĂȘtre effectuĂ© qu'Ă Bout portant ou Courte portĂ©e. Historiquement, la double charge Ă moyenne portĂ©e Ă©tait inefficace â le poids supplĂ©mentaire tuait la vĂ©locitĂ©, rendant les tirs imprĂ©cis.
Lorsqu'une section de mĂąt est dĂ©truite, il y a une chance de 10 % que le grĂ©ement tombant entraĂźne une section d'un mĂąt adjacent (ex : mĂąt de misaine et grand-mĂąt, ou grand-mĂąt et mĂąt d'artimon). La section cascadĂ©e subit ses propres pertes de voiles, cascade du mĂȘme mĂąt, pertes d'Ă©quipage (si les Pertes par chute de mĂąt sont activĂ©es) et pertes de PS. Un seul niveau de cascade â pas de rĂ©actions en chaĂźne.
Les navires tentant de grappiner un vaisseau de 2 classes ou plus supĂ©rieur subissent une pĂ©nalitĂ© au jet de grappin, reflĂ©tant la difficultĂ© de lancer des grappins vers un navire au franc-bord plus Ă©levĂ©. La pĂ©nalitĂ© est de â15 par rang de diffĂ©rence au-delĂ de 1 (ex : un 6e rang grappinant un 3e rang = 3 rangs de diffĂ©rence = â30). Rangs : 1er/2e rang = 1, 3e = 2, 4e = 3, Grandes frĂ©gates = 4, 5e/6e = 5, Corvettes = 6, Bricks = 7, petits navires = 8.
Un quatriĂšme niveau en dessous d'InexpĂ©rimentĂ©, reprĂ©sentant des Ă©quipages mal formĂ©s (forces cĂŽtiĂšres ottomanes, milices coloniales espagnoles, matelots de presse). Statistiques : â0,2 NGM, â15 modificateur NBCF, â20 seuil de moral (plus facile Ă briser), pas de bordĂ©e initiale, pas de bonus extinction d'incendie. La chaĂźne complĂšte : Ălite â ExpĂ©rimentĂ© â InexpĂ©rimentĂ© â Non formĂ©.
L'application prend en charge plusieurs rĂšgles optionnelles :
Remplace le simple avantage sous le vent par un systÚme complet modélisant les compromis historiques du tir au vent contre sous le vent. Activé, un menu « Position de tir » (Au vent/Sous le vent) apparaßt dans l'onglet Artillerie.
BasĂ© sur Sam Willis, Fighting at Sea in the Eighteenth Century (Boydell Press, 2008). La poupe d'un vaisseau de ligne Ă©tait son point le plus faible â les grandes fenĂȘtres vitrĂ©es n'offraient aucune rĂ©sistance, et les boulets parcourant toute la longueur de chaque pont de batterie produisaient une « tempĂȘte d'Ă©chardes » qui dĂ©cimait l'Ă©quipage Ă chaque poste. Ă Trafalgar, l'unique enfilade de poupe du Victory sur le Bucentaure tua ou blessa 282 hommes â prĂšs de la moitiĂ© de l'Ă©quipage.
Ajoute de la profondeur tactique aux actions d'abordage avec sept mécaniques :
| Classe | Pertes de salve |
|---|---|
| Bricks, Snows, petits navires | 1d3 (1â3) |
| 5e et 6e rangs | 1d6 (1â6) |
| Grandes frĂ©gates / 4e rang | 2d6 (2â12) |
| 3e rang et au-dessus | 3d6 (3â18) |
Un menu déroulant en haut de l'application vous permet de choisir l'échelle de vos figurines :
Valeurs affectées : vitesses de mouvement, seuils de bande de portée, distances de scénario recommandées et le graphique de comparaison des portées.
Valeurs non affectĂ©es : dommages, effectif d'Ă©quipage, calibre des canons, PVN, tonnage â toutes les mĂ©caniques non liĂ©es Ă la distance restent inchangĂ©es.
Appuyez sur Ajouter un navire pour créer un nouveau bùtiment. Vous devez entrer :
| Abréviation | Nom complet | Formule |
|---|---|---|
| HVN | Numéro de Valeur de Coque | Tonnage à 2 |
| SVN | Numéro de Valeur des Voiles | HVN ÷ (Voiles à 1.3) |
| GDN | Numéro de Destruction d'Artillerie | HVN ÷ Total canons |
| LGBWN | Poids de bordée (canons longs) | Somme de (qté à calibre) par bordée |
| CBWN | Poids de bordée (caronades) | Somme de (qté à calibre) par bordée |
| PVN | Numéro de Valeur en Points | Valeur de bordée à Modificateur national à Tonnage |
Chaque navire apparaĂźt sous forme de carte montrant le nom, la classe, la nationalitĂ©, le cap actuel, les indicateurs d'Ă©tat (SABORDS FERMĂS, đ» DĂMĂTĂ), l'Ă©tat de grappin, les pourcentages de dommages et les points de reddition (SP).
L'application calcule la position de chaque navire par rapport au vent sur le compas de 32 points :
La vitesse maximale en millimÚtres dépend de la classe du navire, de la force du vent et de l'allure. Limites d'accélération/décélération :
Changez le cap en sélectionnant un nouveau point du compas. L'application suit le coût en points de virage (15 mm déduits par point tourné).
Les navires démùtés ou sans voiles déployées dérivent sous le vent à leur vitesse de dérive.
L'application implémente le systÚme d'artillerie en deux étapes (F.9) :
| Type | Modificateur | Portée max | Effet |
|---|---|---|---|
| Boulet (tir rond) | 1.0 | ExtrĂȘme | Standard, endommage la coque. VisĂ©e haute ou basse. |
| Double charge | 1.25 | Courte | Deux boulets par canon. VisĂ©e haute ou basse. Maximum 3 tours consĂ©cutifs par arc â aprĂšs 3 tours de double charge, un autre type doit ĂȘtre utilisĂ© pendant au moins 1 tour. |
| Démùtage (chaßne/barre) | 2.5 | Moyenne | Cible le gréement et les voiles. Visée haute uniquement. Maximum 8 disponibles. |
| Mitraille | 1.50 | Courte | Anti-personnel, équipage uniquement. Visée basse uniquement. Maximum 4 disponibles. |
| Boßte à mitraille | 2.50 | Bout portant | Effet anti-personnel maximum, équipage uniquement. Visée basse uniquement. Maximum 4 disponibles. |
Lorsque la rÚgle maison Modification du type de tir est activée, les multiplicateurs sont ajustés :
| Type de tir | Modificateur standard | Modificateur modifié |
|---|---|---|
| Boulet | 1.0 | 1.0 |
| Double charge | 1.25 | 1.25 |
| Démùtage | 2.5 | 1.5 |
| Mitraille | 1.50 | 1.2 |
| BoĂźte Ă mitraille | 2.50 | 1.6 |
Cela rĂ©duit considĂ©rablement les multiplicateurs extrĂȘmes du dĂ©mĂątage et de la boĂźte Ă mitraille.
Lors d'un tir sur la coque à longue distance, certains coups peuvent monter et toucher le gréement. Cela utilise un systÚme à deux jets :
| Portée | Chance que des coups montent |
|---|---|
| Bout portant | 0 % |
| Courte | 0 % |
| Moyenne | 15 % |
| Longue | 30 % |
| ExtrĂȘme | 50 % |
Exemple : Ă longue portĂ©e (30 % de chance), le premier jet rĂ©ussit. Le second jet donne 45 â donc 45 % des dommages touchent le grĂ©ement et 55 % touchent la coque.
Lorsqu'on tire dans la proue ou la poupe ennemie, le bonus d'enfilade s'applique â augmentant significativement les dommages.
La premiÚre bordée d'un navire bénéficie d'un bonus de bordée initiale (canons chargés soigneusement avant le combat). Suivi par cÎté (bùbord/tribord).
Si seuls certains canons sont en angle de tir, vous pouvez tirer une bordée partielle en sélectionnant moins de canons.
Quand plusieurs navires tirent au mĂȘme tour, les joueurs peuvent choisir de diffĂ©rer l'application des dommages jusqu'Ă ce que tous les navires aient tirĂ©. Cela simule des bordĂ©es simultanĂ©es et empĂȘche l'avantage du premier tireur oĂč les dommages d'un navire dĂ©gradent l'autre avant qu'il puisse riposter.
L'onglet Artillerie calcule et enregistre tous les coups indĂ©pendamment. Les joueurs appliquent ensuite les dommages accumulĂ©s sur l'onglet DĂ©gĂąts en fin de tour plutĂŽt qu'immĂ©diatement aprĂšs chaque tir. C'est particuliĂšrement utile dans les duels oĂč les deux navires Ă©changent des bordĂ©es â aucun camp ne tire avantage d'avoir tirĂ© en premier.
Par coup de vent, les navires Ă plusieurs ponts doivent fermer leurs sabords infĂ©rieurs. L'application affiche SABORDS FERMĂS sur les navires concernĂ©s et empĂȘche le tir de ces canons.
Les dommages de coque sont suivis en points cumulés. Le pourcentage (points ÷ HVN) détermine :
Chaque fois que les dommages de coque franchissent un seuil de 5 %, un d100 est lancé :
| Jet d100 | Résultat | SP perdus |
|---|---|---|
| 1 | Incendie dĂ©clarĂ© | â1 SP |
| 2â3 | Gouvernail dĂ©truit | â2 SP |
| 4â5 | Roue dĂ©truite | â1 SP |
| 6â100 | Pas de dommage spĂ©cial | â |
Les dommages aux voiles sont suivis sĂ©parĂ©ment. Quand les dommages cumulĂ©s atteignent chaque seuil SVN, une voile est perdue. La perte de toutes les sections d'un mĂąt provoque une cascade. Le dĂ©mĂątage total entraĂźne une pĂ©nalitĂ© de â3 SP et affiche l'indicateur đ» DĂMĂTĂ.
Pour chaque 10 % des sections de mùt totales détruites, le navire perd 1 SP. Ceci est suivi de maniÚre cumulative et est distinct de la pénalité de démùtage total.
Pertes d'équipage dues aux mùts tombants : Quand une section de mùt est détruite, des pertes d'équipage aléatoires surviennent :
Tous les navires commencent avec 10 SP. Les SP sont perdus pour :
| Cause | SP perdus |
|---|---|
| Chaque 5 % de dommages de coque | 1 |
| Chaque 10 % des sections de mùt détruites (BTQ 6.98) | 1 |
| Démùtage total (tous les mùts perdus) | 3 |
| Perte de la roue (dommage spécial) | 1 |
| Perte du gouvernail (dommage spécial) | 2 |
| Grappiné ou abordé | 2 |
| Navire en feu | 1 |
| Ăquipage Ă 75 % restant | 1 |
| Ăquipage Ă 50 % restant | 2 |
| Ăquipage Ă 25 % restant | 3 |
| Ăquipage Ă 10 % restant | 3 |
| Ăquipage Ă 0 % | Le navire amĂšne ses couleurs (reddition auto) |
Ă 0 SP, le navire doit amener ses couleurs (se rendre).
Lorsque la rÚgle maison Reddition PVN est activée, les navires plus faibles perdent des SP au début de l'action selon le ratio PVN par camp. Le PVN total est sommé par camp ; chaque navire du camp plus faible subit la pénalité indiquée. La pénalité est appliquée une fois et se réajuste si la rÚgle est désactivée ou si un PVN change.
Combat singulier (strictement 1 v 1) :
| PVN ennemi Ă· PVN ami | SP perdus |
|---|---|
| â„ 1,1 : 1 | â3 |
| â„ 1,5 : 1 | â4 |
| â„ 2,0 : 1 | â5 |
| â„ 3,0 : 1 | â6 |
| â„ 4,0 : 1 | â7 |
| â„ 5,0 : 1 | â8 |
| â„ 6,0 : 1 | â9 |
| â„ 7,0 : 1 | â10 (rend immĂ©diatement) |
Action multi-navires / navire non soutenu (plus d'un navire par camp) :
| PVN ennemi Ă· PVN ami | SP perdus |
|---|---|
| â„ 2,0 : 1 | â2 |
| â„ 3,0 : 1 | â3 |
| â„ 4,0 : 1 | â4 |
| â„ 5,0 : 1 | â5 |
Exemple. Une frĂ©gate britannique de 36 canons (PVN â 800) affronte un 74 français (PVN â 2 600). Ratio 3,25 : 1 â combat singulier, la frĂ©gate perd 6 SP avant la premiĂšre bordĂ©e (dĂ©part Ă 4/10). Le ratio du 74 est 0,31 : 1 â pas de pĂ©nalitĂ©.
La formule officielle BordĂ©e Ă Modificateur national Ă Tonnage ne tient pas compte de l'entraĂźnement de l'Ă©quipage, alors qu'un Ă©quipage Ălite surclasse un Ă©quipage Non entraĂźnĂ© dans tous les domaines. Cette rĂšgle multiplie le PVN calculĂ© par un Multiplicateur de QualitĂ© d'Ăquipage (CQM) pour que les totaux reflĂštent la vĂ©ritable puissance au combat.
| Qualité | CQM | Justification |
|---|---|---|
| Ălite (Crack) | Ă1,25 | +0,2 NGM (~+15â20 % de tir), BordĂ©e Initiale, +10 % extinction des feux, +10 NBCF, +20 moral. |
| ExpĂ©rimentĂ© | Ă1,00 | RĂ©fĂ©rence â base implicite du livre de rĂšgles. |
| InexpĂ©rimentĂ© | Ă0,85 | Pas de BordĂ©e Initiale, â10 NBCF, â10 moral (~â15 % d'efficacitĂ©). |
| Non entraĂźnĂ© | Ă0,70 | â0,2 NGM, â15 NBCF, â20 moral, pas de bonus feu (~â30 %). |
Application manuelle (sans l'app).
BordĂ©e Ă Modificateur national Ă Tonnage (caronades Ă demi-valeur ; marchands â0,3 au modificateur, plancher Ă 0 ; non armĂ© = HVN Ă· 5).Exemples. HMS Surprise (PVN 100) avec Ă©quipage Ălite = 100 Ă 1,25 = 125. La mĂȘme InexpĂ©rimentĂ©e = 85. Un 74 (PVN 300) Non entraĂźnĂ© = 210 ; Ălite = 375. Une frĂ©gate Ălite (125) contre un 74 Non entraĂźnĂ© (210) devient « FavorisĂ© » au lieu de « TrĂšs favorisĂ© », ce qui correspond aux engagements historiques comme Shannon contre Chesapeake.
Interaction avec la rĂšgle Ăquipage Ălite. Si l'option Ălite est dĂ©sactivĂ©e, la qualitĂ© Ălite est masquĂ©e et un navire Ălite est traitĂ© comme ExpĂ©rimentĂ© (Ă1,00). La rĂšgle CQM reste utilisable pour les trois autres niveaux.
Interaction avec la Reddition PVN. Les PVN ajustés par le CQM sont ceux comparés pour les tables H.1.5 / H.1.6.
Avec les rÚgles de feu avancées actives :
L'onglet DĂ©gĂąts inclut un panneau consolidĂ© Ătat du navire pour chaque bĂątiment :
L'onglet Dégùts fournit aussi des contrÎles manuels pour :
Les navires sont assignĂ©s Ă un Camp (A, B, C, D ou nom personnalisĂ©). Les navires du mĂȘme camp sont alliĂ©s et ne peuvent pas s'agripper mutuellement sauf si la cible a amenĂ© ses couleurs.
AprĂšs qu'un navire a amenĂ© ses couleurs et est grappĂ©, le capteur peut transfĂ©rer un Ă©quipage de prise (10â25 % de son Ă©quipage, minimum 10). Le transfert prend 3 tours.
Seuls les navires non grappinĂ©s peuvent initier un grappin, mais les cibles peuvent dĂ©jĂ ĂȘtre grappinĂ©es par d'autres navires.
Chaque paire grappinée est affichée comme une carte d'engagement montrant :
L'abordage se déroule en quatre zones séquentielles :
Une seule action d'abordage par navire par tour. Avec l'Abordage étendu, le NBCF utilise les effectifs du groupe alloué.
Chaque nationalitĂ© a un NBCF spĂ©cifique. Les pertes sont calculĂ©es comme Ă©quipage_ennemi_engagĂ© Ă· votre_NBCF â un NBCF plus bas inflige plus de pertes (les Britanniques font donc plus de dĂ©gĂąts que la milice coloniale espagnole pour un mĂȘme effectif engagĂ©).
Avec la rĂšgle maison Abordage Ă©tendu, l'Ă©quipage est divisĂ© en trois rĂŽles, une volĂ©e de mousqueterie tire les 2 premiers tours, les officiers peuvent ĂȘtre tuĂ©s, le moral peut craquer, et le dĂ©fenseur peut vĂ©ritablement repousser l'attaquant via le contre-abordage.
Valeurs par dĂ©faut selon le rĂŽle : l'initiateur du grappin part sur 70 % BP / 20 % DĂ©f / 10 % RĂ©s ; le navire grappinĂ© part sur 0 % BP / 70 % DĂ©f / 30 % RĂ©s â historiquement les dĂ©fenseurs ne passaient personne sur le pont ennemi mais gardaient une rĂ©serve Ă l'arriĂšre.
Pool d'équipage partagé : si un navire est grappiné à plusieurs adversaires, toutes les allocations puisent dans un seul pool. BP + Déf + Rés total ne peut dépasser l'équipage disponible. Les cartes affichent Avail / Used / Free. Les pertes provoquent un rééchelonnement proportionnel automatique.
Quatre zones sĂ©quentielles : Bastingage â 1re moitiĂ© â 2e moitiĂ© â Poupe. Une action d'abordage par navire par tour (et un navire peut soit aborder soit contre-aborder, pas les deux). Le bandeau « Dernier tour » rĂ©capitule la derniĂšre manche.
Durant les 2 premiers tours aprĂšs le grappin, chaque camp lance un d100 : sur 1â25 (ou 1â35 si â„ 20 % de soldats) une volĂ©e tombe, pertes proportionnelles Ă la taille du navire. Les marchands ne tirent pas de volĂ©e (Ă©quipages non formĂ©s, pas de mousqueterie organisĂ©e), mais ils reçoivent les volĂ©es ennemies en plein â pertes et chance d'officier tuĂ© appliquĂ©es. Sur le mĂȘme d100, un jet de 1â5 est une mort d'officier (5 %) â comme 5 est sous le seuil, tout jet d'officier tuĂ© implique aussi une volĂ©e rĂ©ussie.
Chaque action de mĂȘlĂ©e : d100 de chaque cĂŽtĂ©, modificateurs de qualitĂ© (Crack +10, ExpĂ©rimentĂ© 0, InexpĂ©rimentĂ© â10, Untrained â15), NBCF par nationalitĂ©, pertes = Ă©quipage_ennemi_engagĂ© Ă· votre_NBCF. CĂŽtĂ© avec le moins de pertes gagne la zone (Ă©galitĂ© = ContestĂ©e). 3 % de chance par manche de tuer un officier ennemi, cumulable avec la mousqueterie. RĂ©cupĂ©ration d'officier : un cran de qualitĂ© regagnĂ© toutes les 5 tours, plafonnĂ© Ă la qualitĂ© d'origine.
Le défenseur engage sa Réserve contre la BP ennemie pour tenter de repousser le combat d'une zone.
Conditions requises : Abordage étendu activé ; Réserve ℠1 ; le navire n'a pas encore agi ce tour (ça consomme l'action) ; combat au Bastingage ou 1re moitié uniquement (à partir de la 2e moitié, les réserves rejoignent automatiquement les défenseurs et l'option disparaßt).
Résolution :
votre_RĂ©serve Ă· votre_NBCF ; votre rĂ©serve perd BP_ennemie Ă· NBCF_ennemi.SuccĂšs : la zone la plus profonde tenue par l'attaquant est libĂ©rĂ©e (recul d'une zone). Votre rĂ©serve subit ses pertes mais reste rĂ©serve â vous pourrez re-contre-aborder tant que vous avez de la rĂ©serve et que le combat reste au Bastingage ou 1re moitiĂ©.
Ăchec : la rĂ©serve survivante fusionne dĂ©finitivement avec les dĂ©fenseurs ; plus de contre-abordage possible pour cette paire.
Exemple. HMS Victory (britannique, 30 RĂ©s) contre-aborde Bucentaure (français, 50 BP) Ă la 1re moitiĂ©. Victory roule 62 +10 = 72 â NBCF britannique â 1.8 â Bucentaure perd 17. Bucentaure roule 48 â NBCF français â 2.5 â Victory perd 20. Victory a plus de pertes â Ă©chec, les 10 restants rejoignent les dĂ©fenseurs.
AprĂšs chaque manche, si le perdant a perdu â„ 50 % de l'Ă©quipage d'origine : d100 contre base 40, Crack +20 / Exp +10 / Inex â10 / Untrained â20, â5 par zone dĂ©jĂ perdue. Ăchec : Attaquant cassĂ© = repli, zones rĂ©initialisĂ©es, navires toujours grappinĂ©s. DĂ©fenseur cassĂ© avec rĂ©serve = fusion, contre-abordage dĂ©sactivĂ©. DĂ©fenseur cassĂ© sans rĂ©serve = capitulation, SP = 0.
L'onglet Ăquipage implĂ©mente le systĂšme optionnel d'affectation (rĂšgles M.0 et P.4) :
| Canons longs | Ăquip. | Caronades | Ăquip. | |
|---|---|---|---|---|
| 48 livres | 14 | Caronade 68 livres | 4 | |
| 42 livres | 14 | Caronade 42 livres | 4 | |
| 36 livres | 12 | Caronade 36 livres | 4 | |
| 32 livres | 12 | Caronade 32 livres | 4 | |
| 30 livres | 12 | Caronade 24 livres | 3 | |
| 29 livres | 12 | Caronade 18 livres | 3 | |
| 24 livres | 10 | Caronade 12 livres | 2 | |
| 18 livres | 8 | |||
| 12 livres | 8 | |||
| 9 livres | 6 | |||
| 8 livres | 6 | |||
| 6 livres | 4 | |||
| 4 livres | 4 | |||
| 3 livres | 3 | |||
| Pierrier œ livre | 2 |
Si l'équipage est insuffisant, les pénalités sont appliquées sur une échelle continue proportionnelle :
L'onglet Référence fournit un tableau comparatif des portées des armes montrant les portées effectives pour tous les calibres à chaque bande de portée.
Le journal enregistre tous les événements significatifs avec le numéro de tour : résultats d'artillerie, dommages aux voiles et mùts, événements de feu, changements de SP, résultats d'abordage et dommages spéciaux.
L'application sauvegarde automatiquement dans le localStorage de votre navigateur.
Réinitialise tous les navires, dommages et le compteur de tours.
Annule les changements du tour en cours pour refaire des actions.
La fonctionnalité Scénarios historiques permet de charger des actions célÚbres de combat singulier de l'Úre de la voile.
| Scénario | Date | Météo | Contexte historique clé |
|---|---|---|---|
| Speedy vs El Gamo | 6 mai 1801 | Brise légÚre, SO | Le petit brick de 14 canons de Lord Cochrane (équipage Expérimenté de 54) vs une frégate-xébec espagnole de 32 canons (équipage Inexpérimenté de 319). |
| Shannon vs Chesapeake | 1 juin 1813 | Brise douce, O | Le Shannon superbement entraßné du capitaine Broke (modificateur 1.14) vs le Chesapeake à l'équipage fraßchement assemblé de Lawrence (modificateur 0.90). |
| Constitution vs Guerriere | 19 août 1812 | Brise fraßche, SO | La frégate lourde de Hull (Expérimenté) vs la frégate de 38 canons de Dacres (Expérimenté). |
| Constitution vs Java | 29 déc 1812 | Brise modérée, NE | Les deux équipages Expérimentés. Le Java transportait 426 hommes. |
| United States vs Macedonian | 25 oct 1812 | Brise modérée, S | La frégate lourde de Decatur avec des caronades de 42 livres (Expérimenté) vs le Macedonian de Carden (Expérimenté). |
| Nymphe vs Cléopùtre | 18 juin 1793 | Brise douce, NO | Le Nymphe de Pellew (Expérimenté) vs la Cléopùtre avec un équipage Inexpérimenté. |
| Essex vs Phoebe | 28 mars 1814 | Brise fraßche, N | L'Essex de Porter (Expérimenté, désavantagé à distance) vs le Phoebe de Hillyar (Expérimenté). |
| Amethyst vs Thétis | 10 nov 1808 | Brise modérée, O | Les deux Expérimentés. Le plus petit Amethyst a vaincu le Thétis. |
| HMS Surprise vs Acheron (fictif) | 1805 | Brise modérée, SE | Du film Master and Commander. Le Surprise de 28 canons d'Aubrey vs l'Acheron de 44 canons. |
| HMS Lydia vs Natividad (fictif) | 1808 | Brise douce, NE | De la série Hornblower. Le Lydia de 36 canons vs le Natividad de 50 canons. |
Lors de la crĂ©ation d'un nouveau navire, utilisez đ PrĂ©remplir depuis les Navires CĂ©lĂšbres pour charger dans le formulaire un bĂątiment historique des guerres rĂ©volutionnaires et napolĂ©oniennes â frĂ©gates, super-frĂ©gates, razĂ©es (dont HMS Majestic), corvettes et bricks-corvettes de Grande-Bretagne, France, Ătats-Unis, Espagne et Danemark. Les statistiques (tonnage, voiles, Ă©quipage, artillerie) suivent les rĂšgles BTQ de points de voilure et proviennent de threedecks.org et WikipĂ©dia. Vous pouvez modifier n'importe quel champ avant d'ajouter le navire, la bibliothĂšque sert donc aussi Ă monter rapidement des combats singuliers.
Tout ce qui suit reproduit exactement les valeurs que l'app utilise en interne. Avec cette annexe sous la main, toutes les rĂšgles maison peuvent ĂȘtre jouĂ©es Ă la table sans l'application compagnon.
Multiplie la prĂ©cision de bordĂ©e. AppliquĂ© une fois par navire. Marchand = â0,3 supplĂ©mentaire (plancher Ă 0). Ălite = +0,2 (rĂšgle maison) ; Non formĂ© = â0,2.
| Nationalité | NGM |
|---|---|
| Danemark 1801 | 0,65 |
| Danemark 1807 | 0,76 |
| France â Marine royale 1778â91 | 0,91 |
| France â Marine rĂ©publicaine 1792â1801 | 0,38 |
| France â Marine impĂ©riale 1803â1815 | 0,58 |
| France â Corsaires 1792â1801 | 0,34 |
| France â Corsaires 1803â1815 | 0,59 |
| Grande-Bretagne â Royal Navy 1775â1815 | 1,00 |
| Grande-Bretagne â Mail Packets 1812â15 | 0,44 |
| Empire des Habsbourg | 0,42 |
| Royaume d'Italie 1803â1815 | 0,45 |
| Royaume de Naples 1806â15 | 0,40 |
| Royaume de Sardaigne 1792â1801 | 0,41 |
| Royaume de Sardaigne 1803â1815 | 0,48 |
| Royaume des Deux-Siciles 1792â1801 | 0,40 |
| Royaume des Deux-Siciles 1803â1815 | 0,47 |
| Empire ottoman 1792â1815 | 0,15 |
| Portugal 1775â1801 | 0,24 |
| Portugal 1803â15 | 0,37 |
| RĂ©publique batave 1796â1801 | 0,43 |
| RĂ©publique batave 1803â1814 | 0,49 |
| République de Ligurie | 0,27 |
| RĂ©publique de Venise 1792â1797 | 0,45 |
| Russie 1788â1801 | 0,44 |
| Russie 1803â15 | 0,51 |
| Espagne â Marine 1775â83 | 0,36 |
| Espagne â Marine 1792â1801 | 0,41 |
| Espagne â Marine 1803â1815 | 0,48 |
| Corsaires espagnols 1792â1801 | 0,38 |
| Corsaires espagnols 1803â1815 | 0,44 |
| SuĂšde 1788â1801 | 0,46 |
| SuĂšde 1803â1815 | 0,54 |
| Provinces-Unies des Pays-Bas 1780â1795 | 1,00 |
| U.S. Continental Navy 1775â1783 | 0,50 |
| U.S. Navy 1798â1811 | 0,90 |
| U.S. Navy 1812â15 | 1,00 |
Chaque camp lance un d100 (mods Abordage Ă©tendu : Ălite +10, InexpĂ©rimentĂ© â10, Non formĂ© â15 ; marchand attaquant â20 supplĂ©mentaire). Cherchez le jet ajustĂ© sur la table de votre nationalitĂ© pour obtenir le NBCF. Pertes infligĂ©es Ă l'ennemi = votre Ă©quipage engagĂ© Ă· votre NBCF. NBCF plus bas = vous infligez plus.
Ătats-Unis 1775â1815
| d100 | NBCF |
|---|---|
| 76â100 | 2 |
| 56â75 | 3 |
| 26â55 | 6 |
| 1â25 | 12 |
Grande-Bretagne â Royal Navy 1775â1815
| d100 | NBCF |
|---|---|
| 82â100 | 3 |
| 34â81 | 6 |
| 25â33 | 9 |
| 1â24 | 12 |
France â Marine impĂ©riale 1803â1815 / Hollande
| d100 | NBCF |
|---|---|
| 82â100 | 9 |
| 73â81 | 15 |
| 37â72 | 18 |
| 1â36 | 39 |
Espagne 1792â1808 / Portugal
| d100 | NBCF |
|---|---|
| 84â100 | 9 |
| 67â83 | 24 |
| 50â66 | 30 |
| 1â49 | 45 |
SuĂšde / Danemark / Russie 1792â1815
| d100 | NBCF |
|---|---|
| 82â100 | 6 |
| 34â81 | 9 |
| 25â33 | 11 |
| 1â24 | 18 |
Défaut (nationalité non listée)
| d100 | NBCF |
|---|---|
| 81â100 | 15 |
| 61â80 | 30 |
| 41â60 | 39 |
| 1â40 | 45 |
Distances en cm Ă l'Ă©chelle 1/1200. Multipliez par 1,714 pour 1/700 et par 0,5 pour 1/2400. PB toujours 0â2 cm. Les caronades sont inchangĂ©es par rapport Ă la table standard mais listĂ©es ici par commoditĂ©. La hiĂ©rarchie corrigĂ©e fait porter plus loin les calibres lourds ; la 36 Livre française est traitĂ©e comme une 38 livres et placĂ©e entre 42 # et 36 # Long.
| Canon | Close | Medium | Long | Extreme |
|---|---|---|---|---|
| 48# Long | 2,1â25 | 25,1â55 | 55,1â85 | 85,1â200 |
| 42# Long | 2,1â25 | 25,1â54 | 54,1â83 | 83,1â197 |
| 36 Livre Long (= 38#) | 2,1â24 | 24,1â53 | 53,1â82 | 82,1â193 |
| 36# Long | 2,1â24 | 24,1â52 | 52,1â80 | 80,1â190 |
| 32# Long | 2,1â23 | 23,1â50 | 50,1â77 | 77,1â183 |
| 30# Long | 2,1â23 | 23,1â49 | 49,1â75 | 75,1â180 |
| 29# Long | 2,1â23 | 23,1â49 | 49,1â75 | 75,1â178 |
| 24# Long | 2,1â22 | 22,1â46 | 46,1â70 | 70,1â168 |
| 18# Long | 2,1â20 | 20,1â40 | 40,1â62 | 62,1â148 |
| 12# Long | 2,1â18 | 18,1â36 | 36,1â55 | 55,1â130 |
| 9# Long | 2,1â17 | 17,1â33 | 33,1â50 | 50,1â120 |
| 8# Long | 2,1â16 | 16,1â32 | 32,1â48 | 48,1â115 |
| 6# Long | 2,1â15 | 15,1â30 | 30,1â45 | 45,1â108 |
| 4# Long | 2,1â14 | 14,1â28 | 28,1â42 | 42,1â100 |
| 3# Long | 2,1â13 | 13,1â26 | 26,1â39 | 39,1â93 |
| œ# Pierrier | 2,1â8 | 8,1â15 | 15,1â23 | 23,1â54 |
| 68# Caronade | 2,1â14 | 14,1â23 | 23,1â35 | 35,1â94 |
| 42# Caronade | 2,1â14 | 14,1â21 | 21,1â32 | 32,1â86 |
| 36# Caronade | 2,1â12 | 12,1â20 | 20,1â31 | 31,1â84 |
| 32# Caronade | 2,1â10 | 10,1â20 | 20,1â30 | 30,1â83 |
| 24# Caronade | 2,1â9 | 9,1â18 | 18,1â27 | 27,1â75 |
| 18# Caronade | 2,1â8 | 8,1â16 | 16,1â24 | 24,1â68 |
| 12# Caronade | 2,1â7 | 7,1â14 | 14,1â21 | 21,1â60 |
Chance de propagation par feu actif et par tour (d100 †valeur) :
| Vent | Chance |
|---|---|
| Petite brise | 15 % |
| Brise légÚre | 25 % |
| Brise faible | 35 % |
| Brise modérée | 45 % |
| Brise fraĂźche | 60 % |
| Coup de vent | 60 % |
Chance d'explosion par ùge du feu (tours depuis le début ; d100 †valeur) :
| Ăge du feu | Chance |
|---|---|
| 1â3 tours | 0 % |
| 4 tours | 5 % |
| 5 tours | 10 % |
| 6 tours | 20 % |
| 7 tours | 35 % |
| 8 + tours | 50 % |
Une explosion dĂ©truit le navire : SP â 0, feux effacĂ©s, statut = ExplosĂ©. Noyer la soute (1 tour, 20 % d'Ă©quipage) annule dĂ©finitivement le test mais dĂ©sactive toute l'artillerie.
| Classe | Pertes sur volée réussie |
|---|---|
| Bricks, snows, pojama, gondole, ketch, galĂšre, polacre, schooner, cotre, chebec, sloop | 1d3 |
| 5e & 6e rangs | 1d6 |
| Grandes frégates / 4e rangs | 2d6 |
| 3e rang et plus | 3d6 |
VolĂ©e rĂ©ussie sur d100 †25 (†35 si â„ 20 % de soldats). Mort d'officier sur d100 †5 (5 %, tours 1â2 seulement, implique toujours une volĂ©e rĂ©ussie).