⚓ Beat to Quarters – Guide de l'application

Guide complet du compagnon numérique pour le jeu de guerre naval de Barry J. Fox

★ Mises Ă  jour rĂ©centes

Les mécaniques suivantes ont été ajoutées ou révisées dans la derniÚre version. Elles sont activées dans tous les scénarios historiques par défaut (toutes les rÚgles maison sont désormais cochées au chargement).

Parties de réparation (Charpentier & Pompes)

Chaque fiche de navire reçoit un panneau 🛠 Damage Control avec deux bascules Ă  cĂŽtĂ© des contrĂŽles Pompiers / Noyer la soute :

Si l'inondation dĂ©passe un seuil dĂ©pendant de la taille (max(3, ceil(HVN/15))), un avertissement unique đŸŒŠâš ïž FOUNDERING est journalisĂ©. Les effectifs engagĂ©s sont affichĂ©s mais ne rĂ©duisent pas encore automatiquement les pĂ©nalitĂ©s de sous-effectif.

Suivi des dégùts au gréement

Le panneau État du navire affiche dĂ©sormais deux nouvelles barres de cumul Ă  cĂŽtĂ© de Coque/Voiles/Équipage : cumul GDN (progression vers le prochain palier de coque) et cumul SVN (progression vers la prochaine voile perdue), ainsi que le total des dĂ©gĂąts au grĂ©ement subis. Les dĂ©viations « tirs hauts » et le doublement ×2 de Pleine Voile (tension du grĂ©ement) sont journalisĂ©s avec la valeur post-multiplicateur et le nouveau cumul SVN, pour qu'un tir de 37 pts qui ne franchit pas le SVN reste visible. La ligne « tirs hauts » a Ă©tĂ© reformulĂ©e : le pourcentage affichĂ© est la chance de dĂ©clenchement, pas l'ampleur.

Planificateur de mouvement segmenté

Chaque navire dispose maintenant d'un bloc Plan movement dans l'onglet Mouvement. EnchaĂźnez jusqu'Ă  5 segments alternĂ©s (virer → tout droit → virer → tout droit → virer) au lieu d'un seul mouvement combinĂ©. Le planificateur suit un budget de vitesse fractionnaire, recalcule l'allure aprĂšs chaque virage et dĂ©duit les 5 % de vitesse standards par virage. Les dĂ©gĂąts aux voiles/mĂąts, le multiplicateur "toute toile" et les pĂ©nalitĂ©s d'Ă©quipage sont pris en compte automatiquement.

Allure au prùs & Virement de bord (BTQ C.6) — verrou strict

En panne / drift — machine d'Ă©tats automatique en 4 phases

Si l'allure de début de tour devient D (face au vent), l'app gÚre automatiquement la sortie en 4 tours. Aucun clic requis ; des contournements manuels existent.

  1. ① DĂ©rive verrouillĂ©e — distance forcĂ©e Ă  ⅓ de la vitesse du tour prĂ©cĂ©dent dans le cap d'origine. Pas de virage, pas de virement.
  2. ② DĂ©rive avec le vent — distance œ de l'allure au prĂšs, direction du vent indĂ©pendamment du cap. Points de virage disponibles, virement toujours interdit.
  3. ⑱ Retour automatique au prĂšs — au tour suivant, l'Ă©trave est automatiquement ramenĂ©e au cap qu'avait le navire avant l'entrĂ©e en panne. Hold drift (manual) reporte d'un tour ; Force recover now saute directement Ă  cette phase.
  4. ④ Premier dĂ©placement — dĂ©placement plafonnĂ© Ă  20 mm ; navigation normale au tour suivant.

Pénalité de tir « cross-deck »

L'onglet Tir suit l'Ă©quipage engagĂ© par arc. Si un navire tire un bord puis le bord opposĂ© dans le mĂȘme tour, seuls les canons en dĂ©ficit d'Ă©quipage du second bord subissent une pĂ©nalitĂ© NGM selon la qualitĂ© : Crack −33 %, ExpĂ©rimentĂ© −50 %, InexpĂ©rimentĂ© −65 %, Non entraĂźnĂ© −80 %. Les canons servis nativement tirent Ă  plein effet. Le dĂ©tail est journalisĂ©.

Collisions & abordage forcé (BTQ K.0)

Popups de rapport d'action

Chaque tir, tentative de grappin, coupure de grappin, collision, action d'abordage et test de moral déclenche désormais un popup dramatisé en plus de la ligne de journal. Contenu :

Un tir non autorisé (hors de portée, mauvaise combinaison boulet/visée, poudriÚre noyée, aucun canon dans l'arc, cooldown double coup, caronade en double coup, sabords fermés par gros temps) déclenche désormais un popup Impossible de tirer avec la raison et un conseil pour corriger les réglages, au lieu d'un échec silencieux.

Saisies en millimĂštres partout

Toutes les distances sur Mouvement et Artillerie sont en millimĂštres Ă  l'Ă©chelle 1/700. Les champs numĂ©riques se sĂ©lectionnent au focus et utilisent inputMode="decimal", Ă©liminant le zĂ©ro parasite en tĂȘte sur bureau comme sur Ă©cran tactile. Le tableau des portĂ©es de l'onglet RĂ©fĂ©rence reste en cm pour la lisibilitĂ©, mais les messages du journal sont tous en mm.

Nouvelles frégates espagnoles & Bataille de Maio

Toutes les rÚgles maison activées par défaut

Charger un scénario historique active désormais toutes les rÚgles maison (Enhanced Fire, Reduced Crew Damage, Modified Shot, Falling Masts, Weighted Sail Hits, Shot-Type Mast Chance, Crack Crew, Historical Ranges, Wind Gauge Effects, Gun Fouling, No Carronade Double, Enhanced Raking, Expanded Boarding, Percent Turn Penalty, PVN Surrender, PVN Crew Quality, Officer Casualties). Chacune reste désactivable individuellement.

Effets sonores optionnels

L'en-tĂȘte comporte dĂ©sormais un discret bouton haut-parleur 🔊 / 🔇 Ă  cĂŽtĂ© du bouton de don. Le son est dĂ©sactivĂ© par dĂ©faut ; le rĂ©glage est mĂ©morisĂ© d'une session Ă  l'autre. Une fois activĂ© :

Bouton de don

Un bouton PayPal Donate Now est placĂ© en haut Ă  droite de l'en-tĂȘte. Il est totalement optionnel : si l'app vous est utile, il aide Ă  couvrir l'hĂ©bergement et le dĂ©veloppement, et utilise le mĂȘme bouton hĂ©bergĂ© que le calculateur Mast & Spar.

1. Démarrage rapide

Commencez à jouer en sept étapes :

  1. Réglez le vent : Choisissez une direction et une force du vent en haut de l'application (ou laissez l'application les randomiser).
  2. Ajoutez des navires : CrĂ©ez des bĂątiments manuellement sur l'onglet Navires, ou cliquez sur ⚓ ScĂ©narios historiques pour charger une action prĂ©configurĂ©e.
  3. Planifiez le mouvement : Utilisez l'onglet Mouvement pour calculer la vitesse, les changements de cap et la distance restante de chaque navire.
  4. Tirez des bordées : Passez à l'onglet Artillerie, sélectionnez le navire tireur, la cible, l'arc, la portée, le type de munition et la visée, puis appuyez sur FEU.
  5. Suivez les dommages : Consultez les dommages de coque, de voiles, d'équipage et les dommages spéciaux sur l'onglet Dégùts.
  6. Abordez les navires ennemis : Lorsque les navires sont au contact, utilisez l'onglet Abordage pour grappiner, répartir l'équipage et résoudre le combat d'abordage zone par zone.
  7. Avancez le tour : Cliquez sur Tour suivant pour passer au tour de jeu suivant. Tous les 10 tours, l'application vérifie les changements de vent.
Tir simultanĂ© : Quand plusieurs navires tirent au mĂȘme tour, vous pouvez diffĂ©rer l'application des dommages jusqu'Ă  ce que tous les navires aient tirĂ©. Tirez simplement la bordĂ©e de chaque navire dans l'onglet Artillerie, puis appliquez les dommages accumulĂ©s sur l'onglet DĂ©gĂąts en fin de tour. Cela simule des bordĂ©es simultanĂ©es et empĂȘche l'avantage du premier tireur oĂč les dommages d'un navire dĂ©gradent l'autre avant qu'il puisse riposter.

2. Pour commencer

Qu'est-ce que Beat to Quarters ?

Beat to Quarters est un jeu de guerre naval dĂ©taillĂ© avec figurines, simulant les combats navals de l'Ăšre de la voile pendant les guerres rĂ©volutionnaires et napolĂ©oniennes (1775–1815). Conçu par Barry J. Fox et publiĂ© Ă  l'origine en 1981, l'Ă©dition 2025 a Ă©tĂ© prĂ©parĂ©e par Linus Spjutsberg avec la pleine collaboration de Barry.

Que fait l'application compagnon ?

L'application automatise tous les calculs nécessaires au jeu sur table : dommages d'artillerie, suivi de la coque et des voiles, pertes d'équipage, points de reddition, propagation du feu, vitesses de déplacement, et plus encore. Chaque navire reste unique, chaque calibre et modificateur de nationalité compte toujours, mais l'arithmétique se fait en arriÚre-plan.

Pas de dĂ©s nĂ©cessaires. Lors de l'utilisation de l'application, tous les jets de pourcentage sont gĂ©rĂ©s automatiquement. La profondeur du systĂšme de Barry est prĂ©servĂ©e — elle est simplement cachĂ©e. Chaque jet et modificateur est enregistrĂ© dans le journal de bataille pour une transparence totale.

3. Configuration de la partie

Vent

En haut de l'application se trouvent les contrĂŽles du vent :

Compteur de tours

Le compteur suit le tour de jeu actuel. Utilisez Tour suivant pour avancer. Tous les 10 tours, le jeu vérifie les changements de vent (rÚgles C.1.2 et C.2.2).

RĂšgles fondamentales (toujours actives)

Ces rĂšgles sont toujours en vigueur et ne peuvent pas ĂȘtre dĂ©sactivĂ©es :

Restriction de portée du tir double

Le tir double ne peut ĂȘtre effectuĂ© qu'Ă  Bout portant ou Courte portĂ©e. Historiquement, la double charge Ă  moyenne portĂ©e Ă©tait inefficace — le poids supplĂ©mentaire tuait la vĂ©locitĂ©, rendant les tirs imprĂ©cis.

Cascade de démùtage (10 %)

Lorsqu'une section de mĂąt est dĂ©truite, il y a une chance de 10 % que le grĂ©ement tombant entraĂźne une section d'un mĂąt adjacent (ex : mĂąt de misaine et grand-mĂąt, ou grand-mĂąt et mĂąt d'artimon). La section cascadĂ©e subit ses propres pertes de voiles, cascade du mĂȘme mĂąt, pertes d'Ă©quipage (si les Pertes par chute de mĂąt sont activĂ©es) et pertes de PS. Un seul niveau de cascade — pas de rĂ©actions en chaĂźne.

Pénalité de taille pour le grappin

Les navires tentant de grappiner un vaisseau de 2 classes ou plus supĂ©rieur subissent une pĂ©nalitĂ© au jet de grappin, reflĂ©tant la difficultĂ© de lancer des grappins vers un navire au franc-bord plus Ă©levĂ©. La pĂ©nalitĂ© est de −15 par rang de diffĂ©rence au-delĂ  de 1 (ex : un 6e rang grappinant un 3e rang = 3 rangs de diffĂ©rence = −30). Rangs : 1er/2e rang = 1, 3e = 2, 4e = 3, Grandes frĂ©gates = 4, 5e/6e = 5, Corvettes = 6, Bricks = 7, petits navires = 8.

Qualité d'équipage « Non formé »

Un quatriĂšme niveau en dessous d'InexpĂ©rimentĂ©, reprĂ©sentant des Ă©quipages mal formĂ©s (forces cĂŽtiĂšres ottomanes, milices coloniales espagnoles, matelots de presse). Statistiques : −0,2 NGM, −15 modificateur NBCF, −20 seuil de moral (plus facile Ă  briser), pas de bordĂ©e initiale, pas de bonus extinction d'incendie. La chaĂźne complĂšte : Élite → ExpĂ©rimentĂ© → InexpĂ©rimentĂ© → Non formĂ©.

Options de rĂšgles maison

L'application prend en charge plusieurs rĂšgles optionnelles :

Effets de la position au vent (Géométrie du feu)

Remplace le simple avantage sous le vent par un systÚme complet modélisant les compromis historiques du tir au vent contre sous le vent. Activé, un menu « Position de tir » (Au vent/Sous le vent) apparaßt dans l'onglet Artillerie.

  1. Matrice position + cible : Au vent sur coque +0,1 NGM, au vent sur grĂ©ement −0,1, au vent sur Ă©quipage +0,05. Sous le vent sur coque −0,1, sous le vent sur grĂ©ement +0,1.
  2. Tirs hauts : Sous le vent sur coque augmente la chance de tir haut de +15 % ; au vent la rĂ©duit de −10 %.
  3. Sabords inférieurs par gros temps : En position sous le vent, les sabords restent ouverts par brise fraßche ou coup de vent (la gßte dégage les canons).
  4. Touché entre vent et eau : Au vent, tir sur coque à Courte ou Bout portant : 10 % de chance de toucher la coque sous-marine exposée (+25 % de dégùts).
  5. FumĂ©e : Sous le vent Ă  Longue ou ExtrĂȘme portĂ©e : −0,05 NGM (fumĂ©e dĂ©rivante).

Tir d'enfilade amĂ©liorĂ© (TempĂȘte d'Ă©chardes)

BasĂ© sur Sam Willis, Fighting at Sea in the Eighteenth Century (Boydell Press, 2008). La poupe d'un vaisseau de ligne Ă©tait son point le plus faible — les grandes fenĂȘtres vitrĂ©es n'offraient aucune rĂ©sistance, et les boulets parcourant toute la longueur de chaque pont de batterie produisaient une « tempĂȘte d'Ă©chardes » qui dĂ©cimait l'Ă©quipage Ă  chaque poste. À Trafalgar, l'unique enfilade de poupe du Victory sur le Bucentaure tua ou blessa 282 hommes — prĂšs de la moitiĂ© de l'Ă©quipage.

  1. Multiplicateurs ajustĂ©s : Enfilade de proue passe de 1,1× Ă  1,25× ; enfilade de poupe de 1,25× Ă  1,5×.
  2. Pertes automatiques d'équipage : Toutes les enfilades infligent des pertes supplémentaires quel que soit le type de visée : 5 % du dommage total en enfilade de proue, 15 % en poupe.
  3. Table critique de poupe (d100) : Chaque enfilade de poupe a 15 % de chance d'effet catastrophique : Gouvernail dĂ©truit (1–5), Roue dĂ©truite (6–8), Perte d'officier rĂ©duisant la qualitĂ© d'un palier (9–12), ou Double dĂ©montage de canon perdant 2 canons supplĂ©mentaires (13–15).
  4. Table critique de proue : 3 % de chance (jet 1–3) de dommage au beauprĂ©/focs, perdant une section de voile.
  5. Relance catastrophique : Si un effet a déjà été appliqué, le systÚme relance automatiquement jusqu'à 3 fois. Si tous les effets sont épuisés, le critique est ignoré avec un message dans le journal.
  6. Remplacement d'officier : Lorsqu'un officier est tué, un remplaçant arrive aprÚs 5 tours, restaurant la qualité d'un palier (plafonné à la qualité d'origine). Les pertes multiples se cumulent.

Abordage étendu

Ajoute de la profondeur tactique aux actions d'abordage avec sept mécaniques :

  1. Modificateur NBCF de qualitĂ© d'Ă©quipage : Les Ă©quipages d'Ă©lite reçoivent +10 Ă  leur jet NBCF ; les InexpĂ©rimentĂ©s subissent −10. Les ExpĂ©rimentĂ©s n'ont pas de modificateur.
  2. Salve de mousqueterie (2 premiers tours seulement) : Pendant les deux premiers tours d'abordage, les deux camps tirent une salve avant la mĂȘlĂ©e. Les navires marchands ne peuvent pas tirer de salve, mais ils reçoivent les salves ennemies (pertes et risque d'officier tuĂ© appliquĂ©s normalement). Chaque camp lance un d100 — sur 1–25 (ou 1–35 si ≄20 % de soldats), des pertes sont infligĂ©es, proportionnelles Ă  la taille du navire :
    ClassePertes de salve
    Bricks, Snows, petits navires1d3 (1–3)
    5e et 6e rangs1d6 (1–6)
    Grandes frĂ©gates / 4e rang2d6 (2–12)
    3e rang et au-dessus3d6 (3–18)
    Sur un jet de 1–5 (5 % sur le mĂȘme d100 qui rĂ©sout la volĂ©e), un officier ennemi est tuĂ© — dĂ©gradant sa qualitĂ© d'un palier (Élite→ExpĂ©rimentĂ©, ExpĂ©rimenté→InexpĂ©rimentĂ©, InexpĂ©rimenté→Non formĂ©). Comme 5 est sous le seuil de 25/35, tout jet d'officier tuĂ© implique aussi une volĂ©e rĂ©ussie. AprĂšs le tour 2, la confusion empĂȘche toute salve organisĂ©e.
  3. RĂ©partition d'Ă©quipage : À l'abordage, l'Ă©quipage est rĂ©parti en trois groupes : Groupe d'abordage, DĂ©fenseurs et RĂ©serve. L'attaquant reçoit 70 % GA, 20 % DĂ©f, 10 % RĂ©s ; le dĂ©fenseur reçoit 0 % GA, 70 % DĂ©f, 30 % RĂ©s. Les calculs NBCF utilisent ces effectifs. Les pertes sont dĂ©duites du groupe actif en premier, le surplus allant Ă  la rĂ©serve.
  4. Contre-abordage : Les dĂ©fenseurs peuvent engager leur RĂ©serve pour repousser l'attaquant, disponible uniquement au Bastingage ou Ă  la 1re moitiĂ© du pont. SuccĂšs = l'attaquant recule d'une zone ; Ă©chec = la rĂ©serve fusionne avec les dĂ©fenseurs. À la 2e moitiĂ© du pont, la rĂ©serve est automatiquement engagĂ©e.
  5. Rupture du moral : Si le camp perdant a perdu ≄50 % de l'Ă©quipage, test de moral au d100 (base 40, Élite +20, ExpĂ©rimentĂ© +10, InexpĂ©rimentĂ© −10, Non formĂ© −20, −5 par zone perdue). L'attaquant craque : le groupe d'abordage se replie, la progression est rĂ©initialisĂ©e, les navires restent grappinĂ©s. Le dĂ©fenseur craque avec rĂ©serve : les survivants fusionnent avec la rĂ©serve pour dĂ©fendre la zone suivante. Le dĂ©fenseur craque sans rĂ©serve : le navire se rend (CapturĂ©, PS 0).
  6. Mort d'officier en mĂȘlĂ©e (3 %) : Chaque round de combat d'abordage a 3 % de chance (d100 ≀ 3) de tuer un officier ennemi, dĂ©gradant sa qualitĂ© d'un palier (jusqu'Ă  Non formĂ©). IndĂ©pendant de la mousqueterie.
  7. Remplacement d'officier : Lorsqu'un officier est tuĂ© (par mousqueterie, mĂȘlĂ©e ou tir d'enfilade), un remplaçant arrive aprĂšs 5 tours, restaurant la qualitĂ© d'un palier (plafonnĂ© Ă  la qualitĂ© d'origine). Les pertes multiples se cumulent.

Sélecteur d'échelle

Un menu déroulant en haut de l'application vous permet de choisir l'échelle de vos figurines :

Valeurs affectées : vitesses de mouvement, seuils de bande de portée, distances de scénario recommandées et le graphique de comparaison des portées.

Valeurs non affectĂ©es : dommages, effectif d'Ă©quipage, calibre des canons, PVN, tonnage — toutes les mĂ©caniques non liĂ©es Ă  la distance restent inchangĂ©es.

Ce réglage est sauvegardé dans votre navigateur (localStorage) et est inclus lors de l'export/import de l'état de la partie.

Créer un navire

Appuyez sur Ajouter un navire pour créer un nouveau bùtiment. Vous devez entrer :

Configuration des canons

Options spéciales

Statistiques dérivées

AbréviationNom completFormule
HVNNumĂ©ro de Valeur de CoqueTonnage × 2
SVNNumĂ©ro de Valeur des VoilesHVN Ă· (Voiles × 1.3)
GDNNuméro de Destruction d'ArtillerieHVN ÷ Total canons
LGBWNPoids de bordĂ©e (canons longs)Somme de (qtĂ© × calibre) par bordĂ©e
CBWNPoids de bordĂ©e (caronades)Somme de (qtĂ© × calibre) par bordĂ©e
PVNNumĂ©ro de Valeur en PointsValeur de bordĂ©e × Modificateur national × Tonnage

Cartes de navire

Chaque navire apparaĂźt sous forme de carte montrant le nom, la classe, la nationalitĂ©, le cap actuel, les indicateurs d'Ă©tat (SABORDS FERMÉS, đŸ”» DÉMÂTÉ), l'Ă©tat de grappin, les pourcentages de dommages et les points de reddition (SP).

5. Onglet Mouvement

Allure

L'application calcule la position de chaque navire par rapport au vent sur le compas de 32 points :

Tables de vitesse

La vitesse maximale en millimÚtres dépend de la classe du navire, de la force du vent et de l'allure. Limites d'accélération/décélération :

Changements de cap

Changez le cap en sélectionnant un nouveau point du compas. L'application suit le coût en points de virage (15 mm déduits par point tourné).

Dérive

Les navires démùtés ou sans voiles déployées dérivent sous le vent à leur vitesse de dérive.

6. Onglet Artillerie

Procédure de tir

L'application implémente le systÚme d'artillerie en deux étapes (F.9) :

  1. Étape 1 – Trouver les coups : D × R × Q (jet de dĂ© × modificateur de portĂ©e × quantitĂ© de canons)
  2. Étape 2 – Trouver les dommages : H × P × N × S (coups × calibre × modificateur national × modificateur de munition)

Paramétrer un tir

Types de munitions

TypeModificateurPortée maxEffet
Boulet (tir rond)1.0ExtrĂȘmeStandard, endommage la coque. VisĂ©e haute ou basse.
Double charge1.25CourteDeux boulets par canon. VisĂ©e haute ou basse. Maximum 3 tours consĂ©cutifs par arc — aprĂšs 3 tours de double charge, un autre type doit ĂȘtre utilisĂ© pendant au moins 1 tour.
Démùtage (chaßne/barre)2.5MoyenneCible le gréement et les voiles. Visée haute uniquement. Maximum 8 disponibles.
Mitraille1.50CourteAnti-personnel, équipage uniquement. Visée basse uniquement. Maximum 4 disponibles.
Boßte à mitraille2.50Bout portantEffet anti-personnel maximum, équipage uniquement. Visée basse uniquement. Maximum 4 disponibles.

Tableau de modification du type de tir

Lorsque la rÚgle maison Modification du type de tir est activée, les multiplicateurs sont ajustés :

Type de tirModificateur standardModificateur modifié
Boulet1.01.0
Double charge1.251.25
Démùtage2.51.5
Mitraille1.501.2
BoĂźte Ă  mitraille2.501.6

Cela rĂ©duit considĂ©rablement les multiplicateurs extrĂȘmes du dĂ©mĂątage et de la boĂźte Ă  mitraille.

Tirs de coque montant haut

Lors d'un tir sur la coque à longue distance, certains coups peuvent monter et toucher le gréement. Cela utilise un systÚme à deux jets :

  1. Premier jet (d100) : Détermine si des coups montent, selon la portée :
PortéeChance que des coups montent
Bout portant0 %
Courte0 %
Moyenne15 %
Longue30 %
ExtrĂȘme50 %
  1. DeuxiĂšme jet (d100) : Si le premier jet rĂ©ussit, un second jet dĂ©termine quel pourcentage des dommages touche le grĂ©ement au lieu de la coque (1–100 %). Le reste touche toujours la coque.

Exemple : À longue portĂ©e (30 % de chance), le premier jet rĂ©ussit. Le second jet donne 45 — donc 45 % des dommages touchent le grĂ©ement et 55 % touchent la coque.

Types de visée

Enfilade

Lorsqu'on tire dans la proue ou la poupe ennemie, le bonus d'enfilade s'applique — augmentant significativement les dommages.

Bordée initiale

La premiÚre bordée d'un navire bénéficie d'un bonus de bordée initiale (canons chargés soigneusement avant le combat). Suivi par cÎté (bùbord/tribord).

Bordée partielle

Si seuls certains canons sont en angle de tir, vous pouvez tirer une bordée partielle en sélectionnant moins de canons.

Tir simultané (dommages différés)

Quand plusieurs navires tirent au mĂȘme tour, les joueurs peuvent choisir de diffĂ©rer l'application des dommages jusqu'Ă  ce que tous les navires aient tirĂ©. Cela simule des bordĂ©es simultanĂ©es et empĂȘche l'avantage du premier tireur oĂč les dommages d'un navire dĂ©gradent l'autre avant qu'il puisse riposter.

L'onglet Artillerie calcule et enregistre tous les coups indĂ©pendamment. Les joueurs appliquent ensuite les dommages accumulĂ©s sur l'onglet DĂ©gĂąts en fin de tour plutĂŽt qu'immĂ©diatement aprĂšs chaque tir. C'est particuliĂšrement utile dans les duels oĂč les deux navires Ă©changent des bordĂ©es — aucun camp ne tire avantage d'avoir tirĂ© en premier.

Fermeture des sabords inférieurs

Par coup de vent, les navires Ă  plusieurs ponts doivent fermer leurs sabords infĂ©rieurs. L'application affiche SABORDS FERMÉS sur les navires concernĂ©s et empĂȘche le tir de ces canons.

7. Onglet Dégùts

Dommages de coque

Les dommages de coque sont suivis en points cumulés. Le pourcentage (points ÷ HVN) détermine :

Jets de dommages spéciaux

Chaque fois que les dommages de coque franchissent un seuil de 5 %, un d100 est lancé :

Jet d100RésultatSP perdus
1Incendie dĂ©clarĂ©âˆ’1 SP
2–3Gouvernail dĂ©truit−2 SP
4–5Roue dĂ©truite−1 SP
6–100Pas de dommage spĂ©cial—

Dommages aux voiles et mĂąts

Les dommages aux voiles sont suivis sĂ©parĂ©ment. Quand les dommages cumulĂ©s atteignent chaque seuil SVN, une voile est perdue. La perte de toutes les sections d'un mĂąt provoque une cascade. Le dĂ©mĂątage total entraĂźne une pĂ©nalitĂ© de −3 SP et affiche l'indicateur đŸ”» DÉMÂTÉ.

Perte de SP par sections de mĂąt (BTQ 6.98)

Pour chaque 10 % des sections de mùt totales détruites, le navire perd 1 SP. Ceci est suivi de maniÚre cumulative et est distinct de la pénalité de démùtage total.

Pertes d'équipage dues aux mùts tombants : Quand une section de mùt est détruite, des pertes d'équipage aléatoires surviennent :

Points de reddition (SP) — RĂ©fĂ©rence complĂšte

Tous les navires commencent avec 10 SP. Les SP sont perdus pour :

CauseSP perdus
Chaque 5 % de dommages de coque1
Chaque 10 % des sections de mùt détruites (BTQ 6.98)1
Démùtage total (tous les mùts perdus)3
Perte de la roue (dommage spécial)1
Perte du gouvernail (dommage spécial)2
Grappiné ou abordé2
Navire en feu1
Équipage à 75 % restant1
Équipage à 50 % restant2
Équipage à 25 % restant3
Équipage à 10 % restant3
Équipage à 0 %Le navire amùne ses couleurs (reddition auto)

À 0 SP, le navire doit amener ses couleurs (se rendre).

Reddition par ratio PVN (RĂšgles H.1.5 & H.1.6)

Lorsque la rÚgle maison Reddition PVN est activée, les navires plus faibles perdent des SP au début de l'action selon le ratio PVN par camp. Le PVN total est sommé par camp ; chaque navire du camp plus faible subit la pénalité indiquée. La pénalité est appliquée une fois et se réajuste si la rÚgle est désactivée ou si un PVN change.

Combat singulier (strictement 1 v 1) :

PVN ennemi Ă· PVN amiSP perdus
≄ 1,1 : 1−3
≄ 1,5 : 1−4
≄ 2,0 : 1−5
≄ 3,0 : 1−6
≄ 4,0 : 1−7
≄ 5,0 : 1−8
≄ 6,0 : 1−9
≄ 7,0 : 1−10 (rend immĂ©diatement)

Action multi-navires / navire non soutenu (plus d'un navire par camp) :

PVN ennemi Ă· PVN amiSP perdus
≄ 2,0 : 1−2
≄ 3,0 : 1−3
≄ 4,0 : 1−4
≄ 5,0 : 1−5

Exemple. Une frĂ©gate britannique de 36 canons (PVN ≈ 800) affronte un 74 français (PVN ≈ 2 600). Ratio 3,25 : 1 → combat singulier, la frĂ©gate perd 6 SP avant la premiĂšre bordĂ©e (dĂ©part Ă  4/10). Le ratio du 74 est 0,31 : 1 — pas de pĂ©nalitĂ©.

Multiplicateur PVN par qualité d'équipage (RÚgle maison)

La formule officielle BordĂ©e × Modificateur national × Tonnage ne tient pas compte de l'entraĂźnement de l'Ă©quipage, alors qu'un Ă©quipage Élite surclasse un Ă©quipage Non entraĂźnĂ© dans tous les domaines. Cette rĂšgle multiplie le PVN calculĂ© par un Multiplicateur de QualitĂ© d'Équipage (CQM) pour que les totaux reflĂštent la vĂ©ritable puissance au combat.

QualitéCQMJustification
Élite (Crack)×1,25+0,2 NGM (~+15–20 % de tir), BordĂ©e Initiale, +10 % extinction des feux, +10 NBCF, +20 moral.
ExpĂ©rimenté×1,00RĂ©fĂ©rence — base implicite du livre de rĂšgles.
InexpĂ©rimenté×0,85Pas de BordĂ©e Initiale, −10 NBCF, −10 moral (~−15 % d'efficacitĂ©).
Non entraĂźné×0,70−0,2 NGM, −15 NBCF, −20 moral, pas de bonus feu (~−30 %).

Application manuelle (sans l'app).

  1. Calculer le PVN normalement : BordĂ©e × Modificateur national × Tonnage (caronades Ă  demi-valeur ; marchands −0,3 au modificateur, plancher Ă  0 ; non armĂ© = HVN Ă· 5).
  2. Multiplier par le CQM correspondant. Arrondir Ă  l'entier le plus proche.
  3. Sommer par camp et comparer. Seuils utilisĂ©s : ÉquilibrĂ© (≀ 20 %), FavorisĂ© (20–50 %), TrĂšs favorisĂ© (> 50 %).

Exemples. HMS Surprise (PVN 100) avec Ă©quipage Élite = 100 × 1,25 = 125. La mĂȘme InexpĂ©rimentĂ©e = 85. Un 74 (PVN 300) Non entraĂźnĂ© = 210 ; Élite = 375. Une frĂ©gate Élite (125) contre un 74 Non entraĂźnĂ© (210) devient « FavorisĂ© » au lieu de « TrĂšs favorisĂ© », ce qui correspond aux engagements historiques comme Shannon contre Chesapeake.

Interaction avec la rĂšgle Équipage Élite. Si l'option Élite est dĂ©sactivĂ©e, la qualitĂ© Élite est masquĂ©e et un navire Élite est traitĂ© comme ExpĂ©rimentĂ© (×1,00). La rĂšgle CQM reste utilisable pour les trois autres niveaux.

Interaction avec la Reddition PVN. Les PVN ajustés par le CQM sont ceux comparés pour les tables H.1.5 / H.1.6.

SystĂšme de feu

Avec les rÚgles de feu avancées actives :

Résumé de l'état du navire

L'onglet DĂ©gĂąts inclut un panneau consolidĂ© État du navire pour chaque bĂątiment :

ContrĂŽles manuels

L'onglet Dégùts fournit aussi des contrÎles manuels pour :

8. Onglet Abordage

SystĂšme d'alliance et restrictions de grappin

Les navires sont assignĂ©s Ă  un Camp (A, B, C, D ou nom personnalisĂ©). Les navires du mĂȘme camp sont alliĂ©s et ne peuvent pas s'agripper mutuellement sauf si la cible a amenĂ© ses couleurs.

Transfert d'équipage de prise

AprĂšs qu'un navire a amenĂ© ses couleurs et est grappĂ©, le capteur peut transfĂ©rer un Ă©quipage de prise (10–25 % de son Ă©quipage, minimum 10). Le transfert prend 3 tours.

Grappin multi-navires

Seuls les navires non grappinĂ©s peuvent initier un grappin, mais les cibles peuvent dĂ©jĂ  ĂȘtre grappinĂ©es par d'autres navires.

Cartes d'engagement

Chaque paire grappinée est affichée comme une carte d'engagement montrant :

Conditions préalables

  1. Les navires doivent ĂȘtre grappinĂ©s (uniquement depuis l'onglet Abordage).
  2. Un tour complet doit passer avant que l'abordage puisse commencer.

Zones d'abordage

L'abordage se déroule en quatre zones séquentielles :

  1. Bastingage : Le combat initial au flanc du navire.
  2. 1re moitié du pont : La partie avant du pont supérieur.
  3. 2e moitié du pont : La partie arriÚre du pont supérieur.
  4. Poupe : La position défensive finale. Capturer cette zone signifie capturer le navire.

Une seule action d'abordage par navire par tour. Avec l'Abordage étendu, le NBCF utilise les effectifs du groupe alloué.

Facteurs de pertes d'abordage par nationalité

Chaque nationalitĂ© a un NBCF spĂ©cifique. Les pertes sont calculĂ©es comme Ă©quipage_ennemi_engagĂ© Ă· votre_NBCF — un NBCF plus bas inflige plus de pertes (les Britanniques font donc plus de dĂ©gĂąts que la milice coloniale espagnole pour un mĂȘme effectif engagĂ©).

Abordage Ă©tendu — Marche Ă  suivre dĂ©taillĂ©e

Avec la rĂšgle maison Abordage Ă©tendu, l'Ă©quipage est divisĂ© en trois rĂŽles, une volĂ©e de mousqueterie tire les 2 premiers tours, les officiers peuvent ĂȘtre tuĂ©s, le moral peut craquer, et le dĂ©fenseur peut vĂ©ritablement repousser l'attaquant via le contre-abordage.

1. Répartition de l'équipage (BP / Déf / Rés)

Valeurs par dĂ©faut selon le rĂŽle : l'initiateur du grappin part sur 70 % BP / 20 % DĂ©f / 10 % RĂ©s ; le navire grappinĂ© part sur 0 % BP / 70 % DĂ©f / 30 % RĂ©s — historiquement les dĂ©fenseurs ne passaient personne sur le pont ennemi mais gardaient une rĂ©serve Ă  l'arriĂšre.

Pool d'équipage partagé : si un navire est grappiné à plusieurs adversaires, toutes les allocations puisent dans un seul pool. BP + Déf + Rés total ne peut dépasser l'équipage disponible. Les cartes affichent Avail / Used / Free. Les pertes provoquent un rééchelonnement proportionnel automatique.

2. Zones & déroulement

Quatre zones sĂ©quentielles : Bastingage → 1re moitiĂ© → 2e moitiĂ© → Poupe. Une action d'abordage par navire par tour (et un navire peut soit aborder soit contre-aborder, pas les deux). Le bandeau « Dernier tour » rĂ©capitule la derniĂšre manche.

3. VolĂ©e de mousqueterie (Tours 1–2 seulement)

Durant les 2 premiers tours aprĂšs le grappin, chaque camp lance un d100 : sur 1–25 (ou 1–35 si ≄ 20 % de soldats) une volĂ©e tombe, pertes proportionnelles Ă  la taille du navire. Les marchands ne tirent pas de volĂ©e (Ă©quipages non formĂ©s, pas de mousqueterie organisĂ©e), mais ils reçoivent les volĂ©es ennemies en plein — pertes et chance d'officier tuĂ© appliquĂ©es. Sur le mĂȘme d100, un jet de 1–5 est une mort d'officier (5 %) — comme 5 est sous le seuil, tout jet d'officier tuĂ© implique aussi une volĂ©e rĂ©ussie.

4. MĂȘlĂ©e & officiers

Chaque action de mĂȘlĂ©e : d100 de chaque cĂŽtĂ©, modificateurs de qualitĂ© (Crack +10, ExpĂ©rimentĂ© 0, InexpĂ©rimentĂ© −10, Untrained −15), NBCF par nationalitĂ©, pertes = Ă©quipage_ennemi_engagĂ© Ă· votre_NBCF. CĂŽtĂ© avec le moins de pertes gagne la zone (Ă©galitĂ© = ContestĂ©e). 3 % de chance par manche de tuer un officier ennemi, cumulable avec la mousqueterie. RĂ©cupĂ©ration d'officier : un cran de qualitĂ© regagnĂ© toutes les 5 tours, plafonnĂ© Ă  la qualitĂ© d'origine.

5. Contre-abordage

Le défenseur engage sa Réserve contre la BP ennemie pour tenter de repousser le combat d'une zone.

Conditions requises : Abordage Ă©tendu activĂ© ; RĂ©serve ≄ 1 ; le navire n'a pas encore agi ce tour (ça consomme l'action) ; combat au Bastingage ou 1re moitiĂ© uniquement (Ă  partir de la 2e moitiĂ©, les rĂ©serves rejoignent automatiquement les dĂ©fenseurs et l'option disparaĂźt).

Résolution :

  1. Les deux cĂŽtĂ©s lancent un d100 (+10 Crack / −10 InexpĂ©rimentĂ©).
  2. NBCF lu sur la table de chaque nationalité.
  3. Pertes : la BP ennemie perd votre_Réserve ÷ votre_NBCF ; votre réserve perd BP_ennemie ÷ NBCF_ennemi.
  4. Le camp avec le moins de pertes gagne.

SuccĂšs : la zone la plus profonde tenue par l'attaquant est libĂ©rĂ©e (recul d'une zone). Votre rĂ©serve subit ses pertes mais reste rĂ©serve — vous pourrez re-contre-aborder tant que vous avez de la rĂ©serve et que le combat reste au Bastingage ou 1re moitiĂ©.

Échec : la rĂ©serve survivante fusionne dĂ©finitivement avec les dĂ©fenseurs ; plus de contre-abordage possible pour cette paire.

Exemple. HMS Victory (britannique, 30 RĂ©s) contre-aborde Bucentaure (français, 50 BP) Ă  la 1re moitiĂ©. Victory roule 62 +10 = 72 → NBCF britannique ≈ 1.8 → Bucentaure perd 17. Bucentaure roule 48 → NBCF français ≈ 2.5 → Victory perd 20. Victory a plus de pertes → Ă©chec, les 10 restants rejoignent les dĂ©fenseurs.

6. Moral

AprĂšs chaque manche, si le perdant a perdu ≄ 50 % de l'Ă©quipage d'origine : d100 contre base 40, Crack +20 / Exp +10 / Inex −10 / Untrained −20, −5 par zone dĂ©jĂ  perdue. Échec : Attaquant cassĂ© = repli, zones rĂ©initialisĂ©es, navires toujours grappinĂ©s. DĂ©fenseur cassĂ© avec rĂ©serve = fusion, contre-abordage dĂ©sactivĂ©. DĂ©fenseur cassĂ© sans rĂ©serve = capitulation, SP = 0.

9. Onglet Équipage

Affectation optionnelle de l'équipage

L'onglet Équipage implĂ©mente le systĂšme optionnel d'affectation (rĂšgles M.0 et P.4) :

Effets du sous-effectif

Si l'équipage est insuffisant, les pénalités sont appliquées sur une échelle continue proportionnelle :

10. Onglet Référence

L'onglet Référence fournit un tableau comparatif des portées des armes montrant les portées effectives pour tous les calibres à chaque bande de portée.

11. Journal de bataille

Le journal enregistre tous les événements significatifs avec le numéro de tour : résultats d'artillerie, dommages aux voiles et mùts, événements de feu, changements de SP, résultats d'abordage et dommages spéciaux.

12. Gestion de la partie

Sauvegarde automatique

L'application sauvegarde automatiquement dans le localStorage de votre navigateur.

Export / Import

Nouvelle partie

Réinitialise tous les navires, dommages et le compteur de tours.

Recommencer le tour

Annule les changements du tour en cours pour refaire des actions.

13. Scénarios historiques

La fonctionnalité Scénarios historiques permet de charger des actions célÚbres de combat singulier de l'Úre de la voile.

Comment utiliser

  1. Ouvrez l'onglet Navires.
  2. Cliquez sur ⚓ ScĂ©narios historiques pour dĂ©plier le sĂ©lecteur.
  3. Parcourez les scĂ©narios — chacun affiche la date, une description tactique et s'il est historique ou fictif.
  4. Cliquez sur Charger le scénario et confirmez.

Ce qui est configuré automatiquement

Scénarios disponibles

ScénarioDateMétéoContexte historique clé
Speedy vs El Gamo6 mai 1801Brise légÚre, SOLe petit brick de 14 canons de Lord Cochrane (équipage Expérimenté de 54) vs une frégate-xébec espagnole de 32 canons (équipage Inexpérimenté de 319).
Shannon vs Chesapeake1 juin 1813Brise douce, OLe Shannon superbement entraßné du capitaine Broke (modificateur 1.14) vs le Chesapeake à l'équipage fraßchement assemblé de Lawrence (modificateur 0.90).
Constitution vs Guerriere19 août 1812Brise fraßche, SOLa frégate lourde de Hull (Expérimenté) vs la frégate de 38 canons de Dacres (Expérimenté).
Constitution vs Java29 déc 1812Brise modérée, NELes deux équipages Expérimentés. Le Java transportait 426 hommes.
United States vs Macedonian25 oct 1812Brise modérée, SLa frégate lourde de Decatur avec des caronades de 42 livres (Expérimenté) vs le Macedonian de Carden (Expérimenté).
Nymphe vs Cléopùtre18 juin 1793Brise douce, NOLe Nymphe de Pellew (Expérimenté) vs la Cléopùtre avec un équipage Inexpérimenté.
Essex vs Phoebe28 mars 1814Brise fraßche, NL'Essex de Porter (Expérimenté, désavantagé à distance) vs le Phoebe de Hillyar (Expérimenté).
Amethyst vs Thétis10 nov 1808Brise modérée, OLes deux Expérimentés. Le plus petit Amethyst a vaincu le Thétis.
HMS Surprise vs Acheron (fictif)1805Brise modérée, SEDu film Master and Commander. Le Surprise de 28 canons d'Aubrey vs l'Acheron de 44 canons.
HMS Lydia vs Natividad (fictif)1808Brise douce, NEDe la série Hornblower. Le Lydia de 36 canons vs le Natividad de 50 canons.
Conseil : AprÚs le chargement d'un scénario, toutes les rÚgles maison restent telles que vous les avez configurées. Le scénario ne définit que les navires, le vent et l'expérience de l'équipage.

BibliothÚque de navires célÚbres (préremplissage du roster)

Lors de la crĂ©ation d'un nouveau navire, utilisez 📜 PrĂ©remplir depuis les Navires CĂ©lĂšbres pour charger dans le formulaire un bĂątiment historique des guerres rĂ©volutionnaires et napolĂ©oniennes — frĂ©gates, super-frĂ©gates, razĂ©es (dont HMS Majestic), corvettes et bricks-corvettes de Grande-Bretagne, France, États-Unis, Espagne et Danemark. Les statistiques (tonnage, voiles, Ă©quipage, artillerie) suivent les rĂšgles BTQ de points de voilure et proviennent de threedecks.org et WikipĂ©dia. Vous pouvez modifier n'importe quel champ avant d'ajouter le navire, la bibliothĂšque sert donc aussi Ă  monter rapidement des combats singuliers.

Crédits : Beat to Quarters a été conçu par Barry J. Fox (1981). L'édition 2025 et l'application compagnon ont été créées par Linus Spjutsberg avec la pleine collaboration et permission de Barry. Mécanique de jeu et recherche historique : Barry J. Fox. Présentation visuelle, application compagnon et rÚgles maison : Linus Spjutsberg.

Annexe : tables de référence pour jouer sans l'app

Tout ce qui suit reproduit exactement les valeurs que l'app utilise en interne. Avec cette annexe sous la main, toutes les rĂšgles maison peuvent ĂȘtre jouĂ©es Ă  la table sans l'application compagnon.

A. Modificateur de tir par nationalité (NGM)

Multiplie la prĂ©cision de bordĂ©e. AppliquĂ© une fois par navire. Marchand = −0,3 supplĂ©mentaire (plancher Ă  0). Élite = +0,2 (rĂšgle maison) ; Non formĂ© = −0,2.

NationalitéNGM
Danemark 18010,65
Danemark 18070,76
France — Marine royale 1778–910,91
France — Marine rĂ©publicaine 1792–18010,38
France — Marine impĂ©riale 1803–18150,58
France — Corsaires 1792–18010,34
France — Corsaires 1803–18150,59
Grande-Bretagne — Royal Navy 1775–18151,00
Grande-Bretagne — Mail Packets 1812–150,44
Empire des Habsbourg0,42
Royaume d'Italie 1803–18150,45
Royaume de Naples 1806–150,40
Royaume de Sardaigne 1792–18010,41
Royaume de Sardaigne 1803–18150,48
Royaume des Deux-Siciles 1792–18010,40
Royaume des Deux-Siciles 1803–18150,47
Empire ottoman 1792–18150,15
Portugal 1775–18010,24
Portugal 1803–150,37
RĂ©publique batave 1796–18010,43
RĂ©publique batave 1803–18140,49
République de Ligurie0,27
RĂ©publique de Venise 1792–17970,45
Russie 1788–18010,44
Russie 1803–150,51
Espagne — Marine 1775–830,36
Espagne — Marine 1792–18010,41
Espagne — Marine 1803–18150,48
Corsaires espagnols 1792–18010,38
Corsaires espagnols 1803–18150,44
Suùde 1788–18010,46
Suùde 1803–18150,54
Provinces-Unies des Pays-Bas 1780–17951,00
U.S. Continental Navy 1775–17830,50
U.S. Navy 1798–18110,90
U.S. Navy 1812–151,00

B. Tables NBCF (Nationality Boarding Casualty Factor)

Chaque camp lance un d100 (mods Abordage Ă©tendu : Élite +10, InexpĂ©rimentĂ© −10, Non formĂ© −15 ; marchand attaquant −20 supplĂ©mentaire). Cherchez le jet ajustĂ© sur la table de votre nationalitĂ© pour obtenir le NBCF. Pertes infligĂ©es Ă  l'ennemi = votre Ă©quipage engagĂ© Ă· votre NBCF. NBCF plus bas = vous infligez plus.

États-Unis 1775–1815

d100NBCF
76–1002
56–753
26–556
1–2512

Grande-Bretagne — Royal Navy 1775–1815

d100NBCF
82–1003
34–816
25–339
1–2412

France — Marine impĂ©riale 1803–1815 / Hollande

d100NBCF
82–1009
73–8115
37–7218
1–3639

Espagne 1792–1808 / Portugal

d100NBCF
84–1009
67–8324
50–6630
1–4945

Suùde / Danemark / Russie 1792–1815

d100NBCF
82–1006
34–819
25–3311
1–2418

Défaut (nationalité non listée)

d100NBCF
81–10015
61–8030
41–6039
1–4045

C. Portées alternatives (rÚgle maison)

Distances en cm Ă  l'Ă©chelle 1/1200. Multipliez par 1,714 pour 1/700 et par 0,5 pour 1/2400. PB toujours 0–2 cm. Les caronades sont inchangĂ©es par rapport Ă  la table standard mais listĂ©es ici par commoditĂ©. La hiĂ©rarchie corrigĂ©e fait porter plus loin les calibres lourds ; la 36 Livre française est traitĂ©e comme une 38 livres et placĂ©e entre 42 # et 36 # Long.

CanonCloseMediumLongExtreme
48# Long2,1–2525,1–5555,1–8585,1–200
42# Long2,1–2525,1–5454,1–8383,1–197
36 Livre Long (= 38#)2,1–2424,1–5353,1–8282,1–193
36# Long2,1–2424,1–5252,1–8080,1–190
32# Long2,1–2323,1–5050,1–7777,1–183
30# Long2,1–2323,1–4949,1–7575,1–180
29# Long2,1–2323,1–4949,1–7575,1–178
24# Long2,1–2222,1–4646,1–7070,1–168
18# Long2,1–2020,1–4040,1–6262,1–148
12# Long2,1–1818,1–3636,1–5555,1–130
9# Long2,1–1717,1–3333,1–5050,1–120
8# Long2,1–1616,1–3232,1–4848,1–115
6# Long2,1–1515,1–3030,1–4545,1–108
4# Long2,1–1414,1–2828,1–4242,1–100
3# Long2,1–1313,1–2626,1–3939,1–93
œ# Pierrier2,1–88,1–1515,1–2323,1–54
68# Caronade2,1–1414,1–2323,1–3535,1–94
42# Caronade2,1–1414,1–2121,1–3232,1–86
36# Caronade2,1–1212,1–2020,1–3131,1–84
32# Caronade2,1–1010,1–2020,1–3030,1–83
24# Caronade2,1–99,1–1818,1–2727,1–75
18# Caronade2,1–88,1–1616,1–2424,1–68
12# Caronade2,1–77,1–1414,1–2121,1–60

D. Propagation du feu & explosion de la soute

Chance de propagation par feu actif et par tour (d100 ≀ valeur) :

VentChance
Petite brise15 %
Brise légÚre25 %
Brise faible35 %
Brise modérée45 %
Brise fraĂźche60 %
Coup de vent60 %

Chance d'explosion par Ăąge du feu (tours depuis le dĂ©but ; d100 ≀ valeur) :

Âge du feuChance
1–3 tours0 %
4 tours5 %
5 tours10 %
6 tours20 %
7 tours35 %
8 + tours50 %

Une explosion dĂ©truit le navire : SP → 0, feux effacĂ©s, statut = ExplosĂ©. Noyer la soute (1 tour, 20 % d'Ă©quipage) annule dĂ©finitivement le test mais dĂ©sactive toute l'artillerie.

E. Dés de pertes par salve (Abordage étendu)

ClassePertes sur volée réussie
Bricks, snows, pojama, gondole, ketch, galĂšre, polacre, schooner, cotre, chebec, sloop1d3
5e & 6e rangs1d6
Grandes frégates / 4e rangs2d6
3e rang et plus3d6

VolĂ©e rĂ©ussie sur d100 ≀ 25 (≀ 35 si ≄ 20 % de soldats). Mort d'officier sur d100 ≀ 5 (5 %, tours 1–2 seulement, implique toujours une volĂ©e rĂ©ussie).