⚓ Beat to Quarters – Guía de la aplicación

Guía completa del compañero digital para el juego de guerra naval de Barry J. Fox

★ Actualizaciones recientes

Las siguientes mecánicas se han añadido o revisado en la última versión. Están activas en todos los escenarios históricos por defecto (todas las reglas de la casa se marcan al cargar).

Partidas de control de daños (Carpintero y Bombas)

Cada ficha de barco incorpora un panel 🛠 Damage Control con dos interruptores junto a los controles de Partida de Incendio / Inundar Pañol:

Si la inundación supera un umbral por tamaño (max(3, ceil(HVN/15))) se registra una alerta única 🌊⚠️ FOUNDERING. La dotación comprometida se muestra en el panel pero todavía no penaliza automáticamente la sub-tripulación.

Seguimiento del daño a la jarcia

El panel Estado del Buque ahora muestra dos nuevas barras de acumulación junto a Casco/Velas/Tripulación: acumulación GDN (progreso hacia el próximo tic de casco) y acumulación SVN (progreso hacia la próxima vela perdida), además del daño total a la jarcia recibido. Las desviaciones de «tiros altos» y el ×2 de Vela Llena (tensión de jarcia) se registran con el valor posterior al multiplicador y la nueva acumulación SVN, de modo que un impacto de 37 pts que no cruce el SVN sigue siendo visible. La línea de «tiros altos» se reformuló: el porcentaje mostrado es la probabilidad de activación, no la magnitud.

Planificador de movimiento por segmentos

Cada barco dispone ahora del bloque Plan movement en la pestaña Movimiento. Encadene hasta 5 segmentos alternos (girar → recto → girar → recto → girar) en vez de un único movimiento combinado. El planificador lleva un presupuesto de velocidad fraccionario, recalcula la marcha tras cada giro y descuenta el 5 % de velocidad estándar por giro. Daños de velas/palos, multiplicador "todo trapo" y penalizaciones de tripulación se aplican automáticamente.

Ceñida y Virada (BTQ C.6) — bloqueo estricto

En facha / drift — máquina de estados automática de 4 fases

Si la marca de comienzo de turno resulta D (de cara al viento), la app gestiona automáticamente la recuperación en 4 turnos. Sin clics; con anulaciones manuales.

  1. ① Deriva bloqueada — distancia forzada a ⅓ de la velocidad anterior en el rumbo original. Sin giros, sin virada.
  2. ② Deriva con el viento — distancia ½ de la velocidad de ceñida en la dirección del viento sin importar la proa. Puntos de giro disponibles, virada aún prohibida.
  3. ③ Retorno automático a la amura — al avanzar, la proa vuelve automáticamente al rumbo previo. Hold drift (manual) aplaza un turno; Force recover now salta directo a esta fase.
  4. ④ Primer movimiento — avance limitado a 20 mm; navegación normal al turno siguiente.

Penalización de artillería «cross-deck»

La pestaña Artillería contabiliza la tripulación comprometida por arco. Si un barco dispara una andanada y luego la opuesta el mismo turno, solo los cañones en déficit de tripulación de la segunda andanada sufren penalización NGM según la calidad: Crack −33 %, Experimentada −50 %, Inexperta −65 %, No entrenada −80 %. Los cañones con dotación nativa disparan a pleno efecto. Todo se registra en el log.

Colisiones y abordaje por embestida (BTQ K.0)

Popups de informe de acción

Cada acción de artillería, intento de rezón, corte de rezón, colisión, acción de abordaje y prueba de moral genera ahora un popup dramatizado además de la línea del registro. Contenido:

Un disparo no permitido (fuera de alcance, combinación bala/apuntado incorrecta, santabárbara inundada, sin cañones en el arco, cooldown de doble carga, carronada con doble carga, portas cerradas por mal tiempo) ahora abre un popup No se puede disparar con la razón y una pista para corregir los ajustes, en lugar de fallar en silencio.

Entradas en milímetros en todas partes

Todas las distancias en Movimiento y Artillería están en milímetros a escala 1/700. Los campos numéricos se seleccionan al enfocar y usan inputMode="decimal", eliminando el cero inicial al escribir tanto en escritorio como en pantalla táctil. La tabla de alcances de la pestaña Referencia sigue mostrándose en cm por legibilidad; los mensajes del registro están todos en mm.

Nuevas fragatas españolas y Batalla de Maio

Todas las reglas de la casa activas por defecto

Cargar un escenario histórico activa todas las reglas de la casa (Enhanced Fire, Reduced Crew Damage, Modified Shot, Falling Masts, Weighted Sail Hits, Shot-Type Mast Chance, Crack Crew, Historical Ranges, Wind Gauge Effects, Gun Fouling, No Carronade Double, Enhanced Raking, Expanded Boarding, Percent Turn Penalty, PVN Surrender, PVN Crew Quality, Officer Casualties). Cada una sigue siendo desactivable de forma individual.

Efectos de sonido opcionales

La cabecera incluye ahora un discreto botón de altavoz 🔊 / 🔇 junto al botón de donación. El sonido está desactivado por defecto; el ajuste se recuerda entre sesiones. Cuando está activado:

Botón de donación

Un botón PayPal Donate Now se sitúa arriba a la derecha de la cabecera. Es totalmente opcional: si la app le resulta útil, ayuda a cubrir el alojamiento y el desarrollo, y utiliza el mismo botón alojado que la calculadora Mast & Spar.

1. Inicio rápido

Empiece a jugar en siete pasos:

  1. Configure el viento: Elija una dirección y fuerza del viento en la parte superior de la aplicación (o deje que la aplicación lo aleatorice).
  2. Añada barcos: Cree embarcaciones manualmente en la pestaña Barcos, o haga clic en ⚓ Escenarios históricos para cargar una acción preconfigurada.
  3. Planifique el movimiento: Use la pestaña Movimiento para calcular la velocidad, cambios de rumbo y distancia restante de cada barco.
  4. Dispare andanadas: Vaya a la pestaña Artillería, seleccione el barco que dispara, objetivo, arco, alcance, tipo de munición y puntería, luego pulse FUEGO.
  5. Rastree los daños: Revise los daños al casco, velas, tripulación y daños especiales en la pestaña Daños.
  6. Aborde barcos enemigos: Cuando los barcos estén en contacto, use la pestaña Abordaje para enganchar, asignar tripulación y resolver el combate de abordaje zona por zona.
  7. Avance el turno: Haga clic en Avanzar turno para pasar al siguiente turno. Cada 10 turnos la aplicación comprueba cambios de viento.
Fuego simultáneo: Cuando varios barcos disparan en el mismo turno, puede diferir la aplicación de daños hasta que todos los barcos hayan disparado. Simplemente dispare la andanada de cada barco en la pestaña Artillería, luego aplique los daños acumulados en la pestaña Daños al final del turno. Esto simula andanadas simultáneas y evita la ventaja del primer tirador donde los daños de un barco degradan al otro antes de que pueda devolver el fuego.

2. Para empezar

¿Qué es Beat to Quarters?

Beat to Quarters es un juego de guerra naval detallado con miniaturas que simula el combate naval de la era de la vela durante las guerras revolucionarias y napoleónicas (1775–1815). Diseñado por Barry J. Fox y publicado originalmente en 1981, la edición 2025 fue preparada por Linus Spjutsberg con la plena colaboración de Barry.

¿Qué hace la aplicación complementaria?

La aplicación automatiza todos los cálculos del juego de mesa: daños de artillería, seguimiento del casco y las velas, bajas de tripulación, puntos de rendición, propagación del fuego, velocidades de movimiento y más. Cada barco sigue siendo único, cada calibre y modificador nacional importa, pero la aritmética se realiza en segundo plano.

No se necesitan dados. Al usar la aplicación, todas las tiradas de porcentaje se gestionan automáticamente. La profundidad del sistema de Barry se preserva — simplemente está oculta. Cada tirada y modificador queda registrado en el registro de batalla para total transparencia.

3. Configuración de la partida

Viento

En la parte superior de la aplicación encontrará los controles del viento:

Contador de turnos

El contador rastrea el turno actual. Use Avanzar turno para progresar. Cada 10 turnos se comprueban los cambios de viento (reglas C.1.2 y C.2.2).

Reglas fundamentales (siempre activas)

Estas reglas están siempre en vigor y no se pueden desactivar:

Restricción de alcance del tiro doble

El tiro doble solo puede dispararse a Quemarropa o Corta distancia. Históricamente, la doble carga a media distancia era ineficaz — el peso extra eliminaba la velocidad del cañón, haciendo los disparos imprecisos.

Cascada de desarbolamiento (10 %)

Cuando una sección de mástil es destruida, hay un 10 % de probabilidad de que el aparejo que cae arrastre una sección de un mástil adyacente. La sección en cascada sufre sus propias pérdidas de velas, cascada del mismo mástil, bajas de tripulación (si las Bajas por caída de mástil están activadas) y pérdida de PS. Solo un nivel de cascada — sin reacciones en cadena.

Penalización de tamaño para el enganche

Los barcos que intentan enganchar un navío de 2 o más clases superior sufren una penalización al tiro de enganche, reflejando la dificultad de lanzar garfios hacia un barco con mayor francobordo. La penalización es −15 por rango de diferencia más allá de 1 (ej.: un 6.ª clase enganchando un 3.ª clase = 3 rangos de diferencia = −30). Rangos: 1.ª/2.ª clase = 1, 3.ª = 2, 4.ª = 3, Fragatas grandes = 4, 5.ª/6.ª = 5, Corbetas = 6, Bergantines = 7, naves pequeñas = 8.

Calidad de tripulación «No entrenada»

Un cuarto nivel por debajo de Inexperta, representando tripulaciones mal entrenadas (fuerzas costeras otomanas, milicias coloniales españolas, marineros de leva). Estadísticas: −0,2 NGM, −15 modificador NBCF, −20 umbral de moral (más fácil de quebrar), sin andanada inicial, sin bonus de extinción de incendios. La cadena completa: Élite → Experimentada → Inexperta → No entrenada.

Opciones de reglas de la casa

La aplicación admite varias reglas opcionales:

Efectos de la posición al viento (Geometría del fuego)

Reemplaza la simple ventaja de sotavento con un sistema completo que modela los compromisos históricos del fuego a barlovento vs sotavento. Activado, aparece un menú «Posición de tiro» (Barlovento/Sotavento) en la pestaña Artillería.

  1. Matriz posición + objetivo: Barlovento sobre casco +0,1 NGM, barlovento sobre aparejo −0,1, barlovento sobre tripulación +0,05. Sotavento sobre casco −0,1, sotavento sobre aparejo +0,1.
  2. Tiros altos: Sotavento sobre casco aumenta la probabilidad de tiro alto en +15 %; barlovento la reduce en −10 %.
  3. Portas inferiores con mal tiempo: En posición de sotavento, las portas permanecen abiertas con brisa fresca o temporal (la escora eleva los cañones).
  4. Tocado entre viento y agua: Barlovento, fuego sobre casco a Corta o Quemarropa: 10 % de probabilidad de impactar el casco sumergido expuesto (+25 % de daño).
  5. Humo: Sotavento a Larga o Extrema distancia: −0,05 NGM (humo a la deriva).

Fuego de enfilada mejorado (Tormenta de astillas)

Basado en Sam Willis, Fighting at Sea in the Eighteenth Century (Boydell Press, 2008). La popa de un navío de línea era su punto más débil — grandes ventanales no ofrecían resistencia, y los proyectiles recorrían toda la longitud de cada cubierta produciendo una «tormenta de astillas» que devastaba a la tripulación. En Trafalgar, la enfilada de popa del Victory al Bucentaure mató o hirió a 282 hombres — casi la mitad de la tripulación.

  1. Multiplicadores ajustados: Enfilada de proa de 1,1× a 1,25×; enfilada de popa de 1,25× a 1,5×.
  2. Bajas automáticas de tripulación: Todas las enfiladas infligen bajas adicionales independientemente de la puntería: 5 % del daño total en proa, 15 % en popa.
  3. Tabla crítica de popa (d100): Cada enfilada de popa tiene 15 % de probabilidad de efecto catastrófico: Timón destruido (1–5), Rueda destruida (6–8), Baja de oficial (9–12), o Doble desmonte de cañón (13–15).
  4. Tabla crítica de proa: 3 % de probabilidad de daño al bauprés/foques, perdiendo una sección de vela.
  5. Relanzamiento catastrófico: Si un efecto ya ha sido aplicado, el sistema relanza automáticamente hasta 3 veces. Si todos están agotados, el crítico se omite con un mensaje en el registro.
  6. Reemplazo de oficial: Cuando un oficial muere, un reemplazo llega tras 5 turnos, restaurando la calidad un nivel (limitado a la calidad original). Las pérdidas múltiples se acumulan.

Abordaje expandido

Añade profundidad táctica a las acciones de abordaje con siete mecánicas:

  1. Modificador NBCF de calidad de tripulación: Las tripulaciones de élite reciben +10; las Inexpertas sufren −10. Las Experimentadas no tienen modificador.
  2. Descarga de mosquetería (solo 2 primeros turnos): Durante los dos primeros turnos de abordaje, ambos bandos disparan una descarga. Los buques mercantes no pueden disparar descargas, pero sí reciben las descargas enemigas (bajas y posibilidad de matar oficial se aplican igualmente). Cada bando lanza un d100 — en 1–25 (o 1–35 si ≥20 % de soldados), se infligen bajas proporcionales al tamaño del barco:
    ClaseBajas de descarga
    Bergantines, Snows, naves pequeñas1d3 (1–3)
    5.ª y 6.ª clase1d6 (1–6)
    Fragatas grandes / 4.ª clase2d6 (2–12)
    3.ª clase y superiores3d6 (3–18)
    En una tirada de 1–5 (5 % en el mismo d100 que resuelve la andanada), un oficial enemigo muere — degradando su calidad un nivel. Como 5 está bajo el umbral de 25/35, toda tirada de oficial-muerto implica también una andanada exitosa. Después del turno 2, la confusión impide descargas organizadas.
  3. Asignación de tripulación: Al abordar, la tripulación se divide en tres grupos: Grupo de abordaje, Defensores y Reserva. El atacante recibe 70 % GA, 20 % Def, 10 % Res; el defensor recibe 0 % GA, 70 % Def, 30 % Res. Los cálculos NBCF usan estos efectivos. Las bajas se deducen del grupo activo primero.
  4. Contra-abordaje: Los defensores pueden comprometer su Reserva para empujar al atacante, disponible solo en la Barandilla o 1.ª mitad. Éxito = retroceso de una zona; fallo = la reserva se fusiona con los defensores. En la 2.ª mitad, la reserva se compromete automáticamente.
  5. Ruptura de moral: Si el bando perdedor ha perdido ≥50 % de la tripulación, test de moral con d100 (base 40, Élite +20, Experimentada +10, Inexperta −10, No entrenada −20, −5 por zona perdida). El atacante se quiebra: retirada y reinicio del progreso. El defensor se quiebra con reserva: supervivientes se fusionan con la reserva. Sin reserva: rendición (Capturado, PS 0).
  6. Muerte de oficial en combate cuerpo a cuerpo (3 %): Cada ronda tiene 3 % de probabilidad de matar a un oficial enemigo, degradando su calidad un nivel (hasta No entrenada). Independiente de la mosquetería.
  7. Reemplazo de oficial: Cuando un oficial muere (por mosquetería, combate cuerpo a cuerpo o fuego de enfilada), un reemplazo llega tras 5 turnos, restaurando la calidad un nivel (limitado a la calidad original). Las pérdidas múltiples se acumulan.

Selector de escala

Un menú desplegable en la parte superior de la aplicación le permite elegir la escala de sus miniaturas:

Valores afectados: velocidades de movimiento, umbrales de banda de alcance, distancias de escenario recomendadas y el gráfico de comparación de alcances.

Valores no afectados: daño, tamaño de tripulación, calibre de cañones, PVN, tonelaje — todas las mecánicas no relacionadas con la distancia permanecen sin cambios.

Este ajuste se guarda en su navegador (localStorage) y se incluye al exportar/importar el estado de la partida.

4. Pestaña Barcos

Crear un barco

Pulse Añadir barco para crear una nueva embarcación. Debe introducir:

Configuración de cañones

Opciones especiales

Estadísticas derivadas

AbreviaturaNombre completoFórmula
HVNNúmero de Valor del CascoTonelaje × 2
SVNNúmero de Valor de VelasHVN ÷ (Velas × 1.3)
GDNNúmero de Destrucción de ArtilleríaHVN ÷ Total cañones
LGBWNPeso de costado (cañones largos)Suma de (cant × calibre) por costado
CBWNPeso de costado (carronadas)Suma de (cant × calibre) por costado
PVNNúmero de Valor en PuntosValor de costado × Modificador nacional × Tonelaje

Tarjetas de barco

Cada barco aparece como una tarjeta mostrando nombre, clase, nacionalidad, rumbo actual, indicadores de estado (PORTAS CERRADAS, 🔻 DESARBOLADO), estado de abordaje, porcentajes de daño y puntos de rendición (SP).

5. Pestaña Movimiento

Posición respecto al viento

La aplicación calcula la posición de cada barco respecto al viento usando el sistema de 32 puntos:

Tablas de velocidad

La velocidad máxima en milímetros depende de la clase del barco, la fuerza del viento y la posición. Límites de aceleración/deceleración:

Cambios de rumbo

Cambie el rumbo seleccionando un nuevo punto de la brújula. La aplicación rastrea el coste en puntos de giro (15 mm deducidos por punto girado).

Deriva

Los barcos desarbolados o sin velas desplegadas derivan a favor del viento a su velocidad de deriva.

6. Pestaña Artillería

Procedimiento de disparo

La aplicación implementa el sistema de artillería en dos pasos (F.9):

  1. Paso 1 – Encontrar impactos: D × R × Q (tirada × modificador de alcance × cantidad de cañones)
  2. Paso 2 – Encontrar daños: H × P × N × S (impactos × calibre × modificador nacional × modificador de munición)

Configurar un disparo

Tipos de munición

TipoModificadorAlcance máxEfecto
Bala (tiro redondo)1.0ExtremoEstándar, daña el casco. Puntería alta o baja.
Doble carga1.25CortoDos balas por cañón. Puntería alta o baja. Máximo 3 turnos consecutivos por arco.
Desarbolar (cadena/barra)2.5MedioAtaca el aparejo y las velas. Solo puntería alta. Máximo 8 disponibles.
Metralla1.50CortoAnti-personal, solo tripulación. Solo puntería baja. Máximo 4 disponibles.
Bote de metralla2.50QuemarropaEfecto anti-personal máximo, solo tripulación. Solo puntería baja. Máximo 4 disponibles.

Tabla de modificación del tipo de disparo

Cuando la regla de la casa Modificación del tipo de disparo está activada, los multiplicadores se ajustan:

Tipo de disparoModificador estándarModificador modificado
Bala1.01.0
Doble carga1.251.25
Desarbolar2.51.5
Metralla1.501.2
Bote de metralla2.501.6

Esto reduce significativamente los multiplicadores extremos del desarbolar y del bote de metralla.

Disparos al casco que suben

Al apuntar al casco a mayor distancia, algunos disparos pueden subir y alcanzar el aparejo. Esto usa un sistema de dos tiradas:

  1. Primera tirada (d100): Determina si algún disparo sube, según el alcance:
AlcanceProbabilidad de que disparos suban
Quemarropa0%
Corto0%
Medio15%
Largo30%
Extremo50%
  1. Segunda tirada (d100): Si la primera tiene éxito, una segunda tirada determina qué porcentaje del daño impacta el aparejo (1–100%). El resto sigue impactando el casco.

Ejemplo: A alcance largo (30%), la primera tirada tiene éxito. La segunda tirada da 45 — el 45% impacta el aparejo y el 55% impacta el casco.

Tipos de puntería

Enfilada

Al disparar contra la proa o popa enemiga, se aplica el bono de enfilada — aumentando significativamente los daños.

Andanada inicial

La primera andanada de un barco recibe un bono de andanada inicial (cañones cargados cuidadosamente antes del combate). Se rastrea por costado (babor/estribor).

Andanada parcial

Si solo algunos cañones tienen ángulo de tiro, puede disparar una andanada parcial seleccionando menos cañones.

Fuego simultáneo (daños diferidos)

Cuando varios barcos disparan en el mismo turno, los jugadores pueden elegir diferir la aplicación de daños hasta que todos los barcos hayan disparado. Esto simula andanadas simultáneas y evita la ventaja del primer tirador donde los daños de un barco degradan al otro antes de que pueda devolver el fuego.

La pestaña Artillería calcula y registra todos los impactos independientemente. Los jugadores aplican después los daños acumulados en la pestaña Daños al final del turno en lugar de inmediatamente después de cada disparo. Esto es especialmente útil en duelos donde ambos barcos intercambian andanadas — ningún bando obtiene ventaja injusta por disparar primero.

Cierre de portas inferiores

En condiciones de temporal, los barcos de varios puentes deben cerrar sus portas inferiores. La aplicación muestra PORTAS CERRADAS en los barcos afectados e impide disparar esos cañones.

7. Pestaña Daños

Daños al casco

Los daños al casco se rastrean como puntos acumulados. El porcentaje (puntos ÷ HVN) determina:

Tiradas de daños especiales

Cada vez que el daño al casco cruza un umbral del 5%, se tira un d100:

Tirada d100ResultadoSP perdidos
1Se declara incendio−1 SP
2–3Timón destruido−2 SP
4–5Rueda destruida−1 SP
6–100Sin daño especial

Daños a velas y mástiles

Los daños a las velas se rastrean por separado. El desarbolado total causa una penalización de −3 SP y muestra el indicador 🔻 DESARBOLADO.

Pérdida de SP por secciones de mástil (BTQ 6.98)

Por cada 10% de las secciones de mástil totales destruidas, el barco pierde 1 SP.

Bajas de tripulación por mástiles caídos: Cuando una sección de mástil es destruida, se producen bajas aleatorias:

Puntos de rendición (SP) — Referencia completa

Todos los barcos comienzan con 10 SP. Los SP se pierden por:

CausaSP perdidos
Cada 5% de daño al casco1
Cada 10% de secciones de mástil destruidas (BTQ 6.98)1
Desarbolado total (todos los mástiles perdidos)3
Pérdida de la rueda (daño especial)1
Pérdida del timón (daño especial)2
Enganchado o abordado2
Barco en llamas1
Tripulación al 75% restante1
Tripulación al 50% restante2
Tripulación al 25% restante3
Tripulación al 10% restante3
Tripulación al 0%El barco arría sus colores (rendición automática)

Cuando los SP llegan a 0, el barco debe arriar sus colores (rendirse).

Rendición por ratio PVN (Reglas H.1.5 & H.1.6)

Cuando la regla de la casa Rendición PVN está activada, los barcos más débiles pierden SP al inicio de la acción según el ratio PVN por bando. El PVN total se suma por bando; cada barco del bando más débil sufre la penalización indicada. La penalización se aplica una vez y se revierte si la regla se desactiva o si cambia un PVN.

Acción singular (estrictamente 1 v 1):

PVN enemigo ÷ PVN amigoSP perdidos
≥ 1,1 : 1−3
≥ 1,5 : 1−4
≥ 2,0 : 1−5
≥ 3,0 : 1−6
≥ 4,0 : 1−7
≥ 5,0 : 1−8
≥ 6,0 : 1−9
≥ 7,0 : 1−10 (se rinde de inmediato)

Acción multi-barco / barco no apoyado (más de un barco por bando):

PVN enemigo ÷ PVN amigoSP perdidos
≥ 2,0 : 1−2
≥ 3,0 : 1−3
≥ 4,0 : 1−4
≥ 5,0 : 1−5

Ejemplo. Una fragata británica de 36 cañones (PVN ≈ 800) se enfrenta a un 74 francés (PVN ≈ 2 600). Ratio 3,25 : 1 → acción singular, la fragata pierde 6 SP antes de la primera andanada (queda 4/10). El ratio del 74 es 0,31 : 1, no penaliza.

Multiplicador PVN por calidad de tripulación (Regla de la casa)

La fórmula oficial Andanada × Modificador nacional × Tonelaje ignora el entrenamiento de la tripulación, aunque una tripulación Élite supera a una Sin entrenar en todos los aspectos. Esta regla multiplica el PVN calculado por un Multiplicador de Calidad de Tripulación (CQM) para que los totales reflejen la verdadera potencia de combate.

CalidadCQMMotivo
Élite (Crack)×1,25+0,2 NGM (~+15–20 % artillería), Andanada Inicial, +10 % extinción de incendios, +10 NBCF, +20 moral.
Experimentada×1,00Base — supuesto implícito del reglamento.
Inexperimentada×0,85Sin Andanada Inicial, −10 NBCF, −10 moral (~−15 % de eficacia).
Sin entrenar×0,70−0,2 NGM, −15 NBCF, −20 moral, sin bonus de fuego (~−30 %).

Aplicación manual (sin la app).

  1. Calcula el PVN normalmente: Andanada × Modificador nacional × Tonelaje (carronadas a media potencia; mercantes −0,3 al modificador, mínimo 0; desarmado = HVN ÷ 5).
  2. Multiplica por el CQM correspondiente. Redondea al entero más cercano.
  3. Suma por bando y compara. Umbrales: Equilibrado (≤ 20 %), Favorecido (20–50 %), Muy favorecido (> 50 %).

Ejemplos. HMS Surprise (PVN 100) con tripulación Élite = 100 × 1,25 = 125. La misma Inexperimentada = 85. Un 74 (PVN 300) Sin entrenar = 210; Élite = 375. Una fragata Élite (125) frente a un 74 Sin entrenar (210) pasa de "Muy favorecido" a "Favorecido", lo que encaja con combates como Shannon vs Chesapeake.

Interacción con la regla Tripulación Élite. Si está desactivada, la opción Élite se oculta y un barco Élite se trata como Experimentada (×1,00). La regla CQM sigue siendo útil para los otros tres niveles.

Interacción con Rendición PVN. Los PVN ajustados por CQM son los que se comparan para las tablas H.1.5 / H.1.6.

Sistema de fuego

Con las reglas de fuego avanzadas activas:

Resumen del estado del barco

La pestaña Daños incluye un panel consolidado de Estado del barco para cada embarcación:

Controles manuales

La pestaña Daños también proporciona controles manuales para:

8. Pestaña Abordaje

Sistema de alianzas y restricciones de enganche

Los barcos se asignan a un Bando. Los barcos del mismo bando son aliados y no pueden engancharse mutuamente salvo que el objetivo se haya rendido.

Transferencia de tripulación de presa

Después de que un barco se rinde y está enganchado, el captor puede transferir tripulación de presa (10–25 % de su tripulación, mínimo 10). La transferencia toma 3 turnos.

Enganche multi-barco

Solo los barcos no enganchados pueden iniciar un enganche, pero los objetivos pueden estar ya enganchados por otros barcos.

Tarjetas de enfrentamiento

Cada par enganchado se muestra como una tarjeta de enfrentamiento que incluye:

Requisitos previos

  1. Los barcos deben estar enganchados (solo desde la pestaña Abordaje).
  2. Debe pasar un turno completo antes de que pueda comenzar el abordaje.

Zonas de abordaje

El abordaje se desarrolla en cuatro zonas secuenciales:

  1. Barandilla: El combate inicial en el costado del barco.
  2. 1.ª mitad de la cubierta: La parte delantera de la cubierta superior.
  3. 2.ª mitad de la cubierta: La parte trasera de la cubierta superior.
  4. Popa: La posición defensiva final. Capturar esta zona significa capturar el barco.

Una sola acción de abordaje por barco por turno. Con Abordaje expandido, el NBCF usa los efectivos del grupo asignado.

Factores de bajas de abordaje por nacionalidad

Cada nacionalidad tiene un NBCF específico. Las bajas se calculan como tripulación_enemiga_comprometida ÷ tu_NBCF — un NBCF más bajo inflige más bajas (los británicos hacen más daño que la milicia colonial española para los mismos efectivos comprometidos).

Abordaje expandido — Guía detallada

Con la regla casera Abordaje expandido, la tripulación se divide en tres roles, se dispara una andanada de mosquetería los 2 primeros turnos, los oficiales pueden ser muertos, la moral puede romperse, y el defensor puede realmente empujar al atacante mediante el contra-abordaje.

1. Asignación de tripulación (BP / Def / Res)

Predeterminados según el rol: el iniciador del enganche parte en 70 % BP / 20 % Def / 10 % Res; el barco enganchado parte en 0 % BP / 70 % Def / 30 % Res — históricamente los defensores no cruzaban a cubierta enemiga sino que guarnecían las barandillas y mantenían una reserva a popa.

Pool compartido: si un barco está enganchado a varios oponentes, todas las asignaciones beben de un único pool. BP + Def + Res total no puede superar la tripulación disponible. Las tarjetas muestran Avail / Used / Free. Las bajas provocan un reescalado proporcional automático.

2. Zonas y flujo de turno

Cuatro zonas secuenciales: Barandilla → 1.ª mitad → 2.ª mitad → Popa. Una acción por barco por turno (y un barco puede abordar o contra-abordar, no ambos). El banner del «Último turno» resume la ronda anterior.

3. Andanada de mosquetería (Turnos 1–2 solamente)

Durante los 2 primeros turnos tras el enganche, cada lado lanza d100: con 1–25 (o 1–35 si ≥ 20 % son soldados) cae una andanada, bajas proporcionales al tamaño del barco. Los mercantes no disparan andanadas (tripulaciones sin instrucción, sin mosquetería organizada), pero sí reciben las andanadas enemigas en pleno — bajas y probabilidad de oficial-muerto se aplican igualmente. En el mismo d100, una tirada de 1–5 es oficial-muerto (5 %) — como 5 está bajo el umbral, toda tirada de oficial-muerto implica también una andanada exitosa.

4. Cuerpo a cuerpo y oficiales

Cada acción de mêlée: d100 de cada lado, modificadores de calidad (Crack +10, Experimentado 0, Inexperto −10, Untrained −15), NBCF por nacionalidad, bajas = tripulación_enemiga_comprometida ÷ tu_NBCF. El lado con menos bajas gana la zona (empate = Disputada). 3 % por ronda de matar a un oficial enemigo, acumulable con la mosquetería. Recuperación de oficiales: un nivel de calidad recuperado cada 5 turnos, con tope en la calidad original.

5. Contra-abordaje

El defensor compromete su Reserva contra la BP enemiga intentando empujar el combate una zona atrás.

Requisitos: Abordaje expandido activado; Reserva ≥ 1; el barco no ha actuado aún este turno (consume la acción); el combate está en Barandilla o 1.ª mitad solamente (al alcanzar la 2.ª mitad las reservas se funden automáticamente con los defensores y la opción desaparece).

Resolución:

  1. Ambos lados lanzan d100 (+10 Crack / −10 Inexperto).
  2. NBCF leído en la tabla de cada nacionalidad.
  3. Bajas: la BP enemiga pierde tu_Reserva ÷ tu_NBCF; tu reserva pierde BP_enemiga ÷ NBCF_enemigo.
  4. El lado con menos bajas gana.

Éxito: la zona más profunda tomada por el atacante se libera (retroceso de una zona). Tu reserva sufre sus bajas pero sigue siendo reserva — podrás contra-abordar de nuevo mientras te quede reserva y el combate permanezca en Barandilla o 1.ª mitad.

Fracaso: la reserva superviviente se funde permanentemente con los defensores; no hay más contra-abordaje posible para esta pareja.

Ejemplo. HMS Victory (británico, 30 Res) contra-aborda al Bucentaure (francés, 50 BP) en la 1.ª mitad. Victory tira 62 +10 = 72 → NBCF británico ≈ 1,8 → Bucentaure pierde 17. Bucentaure tira 48 → NBCF francés ≈ 2,5 → Victory pierde 20. Victory tuvo más bajas → fracaso, los 10 restantes se funden con los defensores.

6. Reglas de moral

Tras cada ronda, si el perdedor ha perdido ≥ 50 % de la tripulación original: d100 contra base 40, Crack +20 / Exp +10 / Inex −10 / Untrained −20, −5 por zona ya perdida. Fallo: Atacante quebrado = retirada, zonas reiniciadas, barcos siguen enganchados. Defensor quebrado con reserva = fusión, contra-abordaje deshabilitado. Defensor quebrado sin reserva = rendición, SP = 0.

9. Pestaña Tripulación

Asignación opcional de la tripulación

La pestaña Tripulación implementa el sistema opcional de asignación (reglas M.0 y P.4):

Efectos de la falta de personal

Si la tripulación es insuficiente, las penalizaciones se aplican en una escala continua proporcional:

10. Pestaña Referencia

La pestaña Referencia proporciona un gráfico comparativo de alcances de armas que muestra los alcances efectivos para todos los calibres en cada banda de alcance.

11. Registro de batalla

El registro graba todos los eventos significativos con el número de turno: resultados de artillería, daños a velas y mástiles, eventos de fuego, cambios de SP, resultados de abordaje y daños especiales.

12. Gestión de la partida

Guardado automático

La aplicación guarda automáticamente en el localStorage de su navegador.

Exportar / Importar

Nueva partida

Reinicia todos los barcos, daños y el contador de turnos.

Reiniciar turno

Deshace los cambios del turno actual para rehacer acciones.

13. Escenarios históricos

La función de Escenarios históricos permite cargar acciones famosas de combate singular de la era de la vela.

Cómo usar

  1. Abra la pestaña Barcos.
  2. Haga clic en ⚓ Escenarios históricos para expandir el selector.
  3. Explore los escenarios — cada uno muestra la fecha, una descripción táctica y si es histórico o ficticio.
  4. Haga clic en Cargar escenario y confirme.

Lo que se configura automáticamente

Escenarios disponibles

EscenarioFechaClimaContexto histórico clave
Speedy vs El Gamo6 may 1801Brisa ligera, SOEl pequeño bergantín de 14 cañones de Lord Cochrane (tripulación Experimentada de 54) vs una fragata-jabeque española de 32 cañones (tripulación Inexperta de 319).
Shannon vs Chesapeake1 jun 1813Brisa suave, OEl Shannon superbamente entrenado del capitán Broke (modificador 1.14) vs el Chesapeake con tripulación recién reunida (modificador 0.90).
Constitution vs Guerriere19 ago 1812Brisa fresca, SOLa fragata pesada de Hull (Experimentada) vs la fragata de 38 cañones de Dacres (Experimentada).
Constitution vs Java29 dic 1812Brisa moderada, NEAmbas tripulaciones Experimentadas. El Java transportaba 426 hombres.
United States vs Macedonian25 oct 1812Brisa moderada, SLa fragata pesada de Decatur con carronadas de 42 libras (Experimentada) vs el Macedonian de Carden (Experimentada).
Nymphe vs Cléopâtre18 jun 1793Brisa suave, NOEl Nymphe de Pellew (Experimentada) vs el Cléopâtre con tripulación Inexperta.
Essex vs Phoebe28 mar 1814Brisa fresca, NEl Essex de Porter (Experimentada, en desventaja a distancia) vs el Phoebe de Hillyar (Experimentada).
Amethyst vs Thétis10 nov 1808Brisa moderada, OAmbas Experimentadas. El más pequeño Amethyst derrotó al Thétis.
HMS Surprise vs Acheron (ficticio)1805Brisa moderada, SEDe la película Master and Commander. El Surprise de 28 cañones vs el Acheron de 44 cañones.
HMS Lydia vs Natividad (ficticio)1808Brisa suave, NEDe la serie Hornblower. El Lydia de 36 cañones vs el Natividad de 50 cañones.
Consejo: Después de cargar un escenario, todas las reglas de la casa permanecen como las configuró. El escenario solo establece los barcos, el viento y la experiencia de la tripulación.

Biblioteca de barcos famosos (prellenar roster)

Al crear un nuevo barco, use 📜 Rellenar desde Barcos Famosos para cargar en el formulario un buque histórico de las guerras revolucionarias y napoleónicas — fragatas, super-fragatas, razees (incluido HMS Majestic), corbetas y bergantines-corbeta de Gran Bretaña, Francia, Estados Unidos, España y Dinamarca. Las estadísticas (tonelaje, velas, tripulación, artillería) siguen las reglas BTQ de puntos de vela y proceden de threedecks.org y Wikipedia. Puede editar cualquier campo antes de añadir el barco, así que la biblioteca sirve también para montar rápidamente acciones de combate singular.

Créditos: Beat to Quarters fue diseñado por Barry J. Fox (1981). La edición 2025 y la aplicación complementaria fueron creadas por Linus Spjutsberg con la plena colaboración y permiso de Barry. Mecánica de juego e investigación histórica: Barry J. Fox. Presentación visual, aplicación complementaria y reglas de la casa: Linus Spjutsberg.

Apéndice: tablas de referencia para jugar sin la app

Todo lo siguiente reproduce exactamente los valores que la app usa internamente. Con este apéndice a mano, todas las reglas de la casa pueden jugarse en mesa sin la aplicación complementaria.

A. Modificador de tiro por nacionalidad (NGM)

Multiplica la precisión de la andanada. Se aplica una vez por barco. Mercante = −0,3 adicional (mínimo 0). Élite = +0,2 (regla de la casa); No entrenada = −0,2.

NacionalidadNGM
Dinamarca 18010,65
Dinamarca 18070,76
Francia — Marina Real 1778–910,91
Francia — Marina Republicana 1792–18010,38
Francia — Marina Imperial 1803–18150,58
Francia — Corsarios 1792–18010,34
Francia — Corsarios 1803–18150,59
Gran Bretaña — Royal Navy 1775–18151,00
Gran Bretaña — Mail Packets 1812–150,44
Imperio de los Habsburgo0,42
Reino de Italia 1803–18150,45
Reino de Nápoles 1806–150,40
Reino de Cerdeña 1792–18010,41
Reino de Cerdeña 1803–18150,48
Reino de las Dos Sicilias 1792–18010,40
Reino de las Dos Sicilias 1803–18150,47
Imperio otomano 1792–18150,15
Portugal 1775–18010,24
Portugal 1803–150,37
República Bátava 1796–18010,43
República Bátava 1803–18140,49
República de Liguria0,27
República de Venecia 1792–17970,45
Rusia 1788–18010,44
Rusia 1803–150,51
España — Marina 1775–830,36
España — Marina 1792–18010,41
España — Marina 1803–18150,48
Corsarios españoles 1792–18010,38
Corsarios españoles 1803–18150,44
Suecia 1788–18010,46
Suecia 1803–18150,54
Provincias Unidas de los Países Bajos 1780–17951,00
U.S. Continental Navy 1775–17830,50
U.S. Navy 1798–18110,90
U.S. Navy 1812–151,00

B. Tablas NBCF (Nationality Boarding Casualty Factor)

Cada bando tira d100 (modificadores de Abordaje expandido: Élite +10, Inexperta −10, No entrenada −15; mercante atacante −20 extra). Busque la tirada ajustada en la tabla de su nacionalidad para obtener el NBCF. Bajas infligidas al enemigo = tu tripulación comprometida ÷ tu NBCF. NBCF menor = infliges más.

Estados Unidos 1775–1815

d100NBCF
76–1002
56–753
26–556
1–2512

Gran Bretaña — Royal Navy 1775–1815

d100NBCF
82–1003
34–816
25–339
1–2412

Francia — Marina Imperial 1803–1815 / Holanda

d100NBCF
82–1009
73–8115
37–7218
1–3639

España 1792–1808 / Portugal

d100NBCF
84–1009
67–8324
50–6630
1–4945

Suecia / Dinamarca / Rusia 1792–1815

d100NBCF
82–1006
34–819
25–3311
1–2418

Por defecto (nacionalidad no listada)

d100NBCF
81–10015
61–8030
41–6039
1–4045

C. Alcances alternativos (regla de la casa)

Distancias en cm a escala 1/1200. Multiplique por 1,714 para 1/700 y por 0,5 para 1/2400. PB siempre 0–2 cm. Las carronadas son iguales que en la tabla estándar pero se listan por comodidad. La jerarquía corregida hace que los calibres pesados alcancen más; la 36 Livre francesa se trata como una de 38 libras y se sitúa entre 42 # y 36 # Long.

CañónCloseMediumLongExtreme
48# Long2,1–2525,1–5555,1–8585,1–200
42# Long2,1–2525,1–5454,1–8383,1–197
36 Livre Long (= 38#)2,1–2424,1–5353,1–8282,1–193
36# Long2,1–2424,1–5252,1–8080,1–190
32# Long2,1–2323,1–5050,1–7777,1–183
30# Long2,1–2323,1–4949,1–7575,1–180
29# Long2,1–2323,1–4949,1–7575,1–178
24# Long2,1–2222,1–4646,1–7070,1–168
18# Long2,1–2020,1–4040,1–6262,1–148
12# Long2,1–1818,1–3636,1–5555,1–130
9# Long2,1–1717,1–3333,1–5050,1–120
8# Long2,1–1616,1–3232,1–4848,1–115
6# Long2,1–1515,1–3030,1–4545,1–108
4# Long2,1–1414,1–2828,1–4242,1–100
3# Long2,1–1313,1–2626,1–3939,1–93
½# Esmeril2,1–88,1–1515,1–2323,1–54
68# Carronada2,1–1414,1–2323,1–3535,1–94
42# Carronada2,1–1414,1–2121,1–3232,1–86
36# Carronada2,1–1212,1–2020,1–3131,1–84
32# Carronada2,1–1010,1–2020,1–3030,1–83
24# Carronada2,1–99,1–1818,1–2727,1–75
18# Carronada2,1–88,1–1616,1–2424,1–68
12# Carronada2,1–77,1–1414,1–2121,1–60

D. Propagación del fuego & explosión del polvorín

Probabilidad de propagación por fuego activo y turno (d100 ≤ valor):

VientoProbabilidad
Brisa muy leve15 %
Brisa leve25 %
Brisa suave35 %
Brisa moderada45 %
Brisa fresca60 %
Vendaval60 %

Probabilidad de explosión por edad del fuego (turnos desde el inicio; d100 ≤ valor):

Edad del fuegoProbabilidad
1–3 turnos0 %
4 turnos5 %
5 turnos10 %
6 turnos20 %
7 turnos35 %
8 + turnos50 %

Una explosión destruye el barco: SP → 0, fuegos eliminados, estado = Explotado. Inundar el polvorín (1 turno, 20 % de tripulación) cancela el test por completo, pero deshabilita toda la artillería durante el resto de la acción.

E. Dados de bajas por andanada (Abordaje expandido)

ClaseBajas en andanada exitosa
Bricks, snows, pojama, góndola, queche, galera, polacra, goleta, cúter, jabeque, balandra1d3
5.ª y 6.ª clases1d6
Fragatas grandes / 4.ª clase2d6
3.ª clase o superior3d6

Andanada exitosa con d100 ≤ 25 (≤ 35 si ≥ 20 % son soldados). Oficial-muerto con d100 ≤ 5 (5 %, solo turnos 1–2; siempre implica andanada exitosa).